Видеоигры становятся интереснее, когда в них присутствует абсурд

Видеоигры становятся интереснее, когда в них присутствует абсурд0

Составьте краткое изложение этой истории. Вот краткое изложение содержания истории, основанное на фактах: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения: Покажите мне факты Объясните это так, будто мне 5 лет Дайте мне беззаботный пересказ

Я всегда был тем, кто ценит хорошую историю, а также игру, которая уважает реализм, предоставляя игрокам незабываемые впечатления. Тем не менее, я пришел к выводу, что ничто не сравнится с играми, которые настолько нелепы, что вам трудно описать их другим.

Игры, в которых используется абсурдность, допускаемая средой, всегда будут производить неизгладимое впечатление, будь то игровой процесс, сюжет или и то, и другое.

Некоторые из лучших игр имеют причудливые сюжеты и побочные квесты

Мне никогда не надоедают игры, которые дарят невероятный повествовательный опыт, например Последний из нас or Red Dead Redemption 2, но игры с запутанными или бессмысленными сюжетами могут быть такими же хорошими, если не лучше. Нулевой побег и Danganronpa франшизы входят в число моих любимых, и обе имеют исключительные истории. При этом я честно говоря не знаю, с чего бы начать, если бы мне пришлось описывать персонажей и написание в некоторые моменты, особенно с Danganronpa.

Даже игры с более реалистичной эстетикой, такие как Смертельное Предчувствие и Indigo Prophecy, содержат откровенно комичные тексты или сюжетные моменты, которые заставят вас смеяться во весь голос, потому что они настолько глупы, что вы едва ли сможете в это поверить. И все же, несмотря на все это, или, может быть, именно из-за этого, вы любите каждую секунду.

Этот подход применим и к таким вещам, как побочные квесты. Я до сих пор не могу забыть миссию Be My Baby в Yakuza Kiwami 2. После избиения нескольких якудза мужчина предлагает отблагодарить Кирю, пригласив его в свой любимый клуб. Хотя Кирю сначала не знает об этом, оказывается, что это клуб, где взрослые мужчины одеваются в подгузники, а женщины там обращаются с ними как с детьми. Когда он пытается уйти, мужчина, который его туда пригласил, оскорбляется, что приводит к драке, в которой вам нужно победить комнату, полную мужчин в подгузниках.

Видеоигры становятся интереснее, когда в них присутствует абсурд1

Трудно даже объяснить этот побочный квест без усмешки, и это одна из причин, по которой Yakuza Серия настолько любима. Это не значит, что во всех играх должно быть что-то вроде избиения кучки мужиков в подгузниках, но такие сюжетные линии настолько забавны и расслабляют, что невозможно быть напряженным, проходя их.

Видеоигры становятся интереснее, когда в них присутствует абсурд2

Отказ от веры делает игру еще более увлекательной

Видеоигры становятся интереснее, когда в них присутствует абсурд3

Metal Gear это франшиза, которую я люблю с тех пор, как я себя помню, и одна из многих, которая удовлетворяет мою потребность в сложной, насыщенной истории. Хотя она, очевидно, вымышленная, темы и политика, вовлеченные в нее, вполне реальны. Сами игры могут быть немного глупыми как с точки зрения геймплея, так и повествования, но я всегда думал, что они были, по крайней мере, в некоторой степени реалистичными. Однако, когда Metal Gear Рост: Revengeance вышла, она была настолько нереальной, что я не смог полностью погрузиться в нее и по-настоящему насладиться ею, как в основных играх.

Пару лет спустя я проиграл пари друзьям и в качестве наказания сказал, что пройду всю игру. Поиграв несколько часов, я перестал заботиться о сюжете или его связи с Metal Gear серии, и это стало экспоненциально веселее. Чем безумнее становилось, тем больше я заводился, играя. Это достигло пика в легендарном бою Армстронга в конце истории, и именно там я понял, Metal Gear Рост: Revengeance Это был один из лучших моментов в моей жизни, связанных с играми.

Это открытие изменило мой взгляд на все формы художественной литературы. Что-то не обязательно должно быть нелепым, чтобы мне это понравилось, но я развил в себе новую признательность и уважение к этому. Причудливое приключение Джоджо теперь одно из моих любимых аниме, и я часто пересматриваю классические игры, такие как рука Бога потому что я знаю, что могу отключить мозг и наслаждаться поездкой.

Геймплей не страдает от связности

Это мнение применимо к игровому процессу в той же степени, что и к повествованию. Когда вы ограничены реализмом или законами вселенной, созданными разработчиками, есть предел всему, что вы можете сделать. Имеет ли смысл, что в Дьявол может заплакать игры, Данте может менять оружие по щелчку? Не совсем, но это значит, что для него нет ничего слишком диковинного. Давайте спишем это на демонические силы и посмотрим, как он разрывает мотоцикл пополам и продолжает измельчать врагов с его помощью в кровавое месиво.

Основная причина, по которой многие из нас играют в игры, заключается в том, что они дарят нам удовлетворение. Когда мы играем, мы переносимся в мир фэнтези, где мы являемся героями или, по крайней мере, главными персонажами чего-то экстравагантного. Игра не должна сходить с рельсов, чтобы максимизировать эту фантазию о силе, но чем меньше у нас сдерживания, тем лучше обычно игровой цикл. Когда я Райден в Metal Gear Рост: Revengeance, Мне все равно, что я всего лишь часть размера Metal Gear, я собираюсь разрезать гигантские ракеты пополам, а затем разрубить двуногого бегемота под музыку, которая будет подбадривать меня на заднем плане, потому что я могу.

Это не значит, что игра должна быть слишком нелепой, чтобы запомниться, но я заметил, что те игры, которые получают почти всеобщую похвалу, часто именно так и поступают. Дьявол может заплакать, Bayonetta, Гнев Асуры и God of War — это всего лишь несколько ярких примеров игр, которые позволяют вам проявить себя и постоянно вознаграждают вашу креативность.

Творческая свобода порождает инновации

Видеоигры становятся интереснее, когда в них присутствует абсурд4

Что касается креативности, то игры, подобные тем, что я только что упомянул, по-своему новаторствовали и вводили механику, часто используемую сегодня. Например, 3D-перекат, ключевая механика во многих играх, была доведена до совершенства в фэнтезийных играх, где разработчикам позволяли дать волю своему воображению.

3D-уклонение началось с Tomb Raider в 1996 году и был реализован в полуреалистичном виде (если не принимать во внимание тот факт, что Лора может прыгать так высоко). Два года спустя, Легенда о Зельде: Окарина Времени был выпущен и усовершенствован. Там, где уклонения Лауры были неуклюжими и медленными, у Линка они гораздо более отзывчивые и резкие. Шаги в сторону и сальто назад позволяют вам методично уклоняться и противостоять врагам, в то время как уклоняющийся перекат может использоваться для той же цели или просто для того, чтобы двигаться быстрее. Тогда вы могли бы поспорить Dark Souls произвел революцию в этой области, и теперь многие игры явно черпают из нее вдохновение.

Кроме того, Max Payne это игра, которая разворачивается как комикс, с историей и диалогами, настолько нелепыми, что вы не можете не улыбаться, слушая их. Она дала нам Bullet Time, удовлетворяющую механику замедления времени, которая взорвала мой мозг, когда я впервые ее увидел. Позже, фантастическая Bayonetta развил концепцию на шаг вперед и действительно превратил ее в нечто особенное.

Видеоигры становятся интереснее, когда в них присутствует абсурд5

In Bayonetta, Bullet Time становится Witch Time, функцией, которая компенсирует игрокам, уклоняющимся от атак в нужный момент, замедляя время. Witch Time поощряет смешивание нападения и защиты, что приводит к затягивающему игровому циклу. Такие игры, как NieR: Automata, тоже есть что-то подобное, и это одна из причин, по которой вы снова и снова возвращаетесь к ним за добавкой.

У нас сейчас полно игр, где разработчики и сценаристы явно веселились и любили то, что они делали, но я все равно не могу не желать, чтобы мы видели это еще чаще. Все, что я хочу сказать, это то, что на каждую игру, которая хочет, чтобы я ел, чтобы утолить голод, должна быть другая, которая позволяет мне делать апперкот Рю с Street Fighter вплоть до Луны.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий