Телефоны сейчас мощнее, чем когда-либо. Так почему же мобильные игры по-прежнему так плохи?

Телефоны сейчас мощнее, чем когда-либо. Так почему же мобильные игры по-прежнему так плохи?

Долгое время доминирующим объяснением того, почему мобильные игры отстой, было то, что телефоны просто недостаточно мощны для запуска высококлассных игр. Но сейчас мы находимся в точке, где флагманские телефоны более способны, чем старые игровые консоли, так почему же мобильный гейминг не поспевает за ними?

Большинство людей не покупают флагманы высокого класса

Современные флагманы, такие как iPhone 16 Pro и Galaxy S25 Ultra, мощнее консолей, таких как PlayStation 4 и Xbox One. И все же ни один магазин мобильных приложений не предлагает такие признанные AAA-игры, как Ведьмак 3: Дикая охота, Horizon Zero Dawn, Red Dead Redemption 2 или Fallout 4. Отчасти это связано с тем, что у подавляющего большинства людей нет высококлассных телефонов.

Android занимает почти 70% мирового рынка смартфонов, и большая его часть состоит из бюджетных устройств, которые используют некачественное оборудование. Конечно, они могут справиться Конфеты Давка or Subway Surfers просто отлично, но добавьте что-нибудь вроде Genshin Impact or Call of Duty Mobile на максимальных настройках вы быстро упретесь в пределы производительности.

iPhone здесь — исключение. Apple на самом деле не делает «бюджет» так, как это делают бренды Android — ее текущая самая дешевая модель, iPhone 16e, стоит 599 долларов и имеет тот же чип A18 Bionic, что и обычный iPhone 16, но с одним графическим ядром меньше.

Цифры говорят о том, что среднестатистический мобильный геймер, скорее всего, использует что-то недостаточно мощное. Так что, пока ваш блестящий новый флагман справиться с игрой консольного качества, вы, скорее всего, не сможете воспользоваться этой мощью, поскольку разработчики ориентируются на массы, использующие телефоны, которые едва ли поспевают за высококлассными мобильными играми, не говоря уже о консольных играх класса AAA.

Оптимизация так же важна, как и грубая сила

Телефоны сейчас мощнее, чем когда-либо. Так почему же мобильные игры по-прежнему так плохи?

Наличие достаточной мощности — это лишь минимальное требование для запуска игры; на самом деле на плавность игрового процесса влияет то, насколько хорошо разработчик оптимизировал его для вашего конкретного устройства. Новые игровые консоли обычно выпускаются только каждые три-пять лет, поэтому студии могут позволить себе не торопиться и убедиться, что их игры максимально используют имеющееся оборудование.

Они могут пойти на этот риск, потому что знают, что до выхода следующей консоли пройдет некоторое время, и поскольку каждая единица текущей консоли идентична, они могут поддерживать одинаковый опыт для всех игроков. В конце концов, ни у одной из двух единиц PlayStation 5 не будет разных спецификаций.

Сравните это с фрагментированным рынком смартфонов, где десятки новых моделей от сотен брендов запускаются круглый год, каждая со своим чипсетом, размером экрана, оперативной памятью и термической конструкцией. Разработчику было бы невозможно оптимизировать свою игру для всех телефонов, поэтому большинство довольствуется созданием низкобюджетных казуальных игр, в которые может играть каждый.

Опять же, у iPhone здесь есть преимущество, поскольку каждый год выпускается все меньше моделей, а их дизайн остается довольно неизменным на протяжении нескольких поколений, поэтому разработчики знают, чего ожидать, и могут сотрудничать с Apple для оптимизации своих игр.

Вот почему некоторые игры класса ААА, такие как Резидентская Деревня Зла и Assassin’s Creed Mirage начинают выходить на мобильные устройства, но пока они эксклюзивны для Apple App Store. Однако вы заметите, что эти игры все еще не выглядят так хорошо и не ощущаются так гладко на iPhone, как на консоли или ПК.

Это связано с тем, что телефоны компактны и не имеют механизмов охлаждения, которые есть у специализированных игровых машин, поэтому портирование игр AAA на мобильные устройства требует дополнительной настройки для предотвращения перегрева, который может привести к необратимому повреждению батареи. Поскольку консоли и ПК получают питание непосредственно от розетки, такого риска нет.

Обнаружить новых разработчиков практически невозможно

Огромный объем мобильных игр означает, что новым разработчикам со свежими идеями очень сложно попасть в топы. По данным Statista, по состоянию на второй квартал 1.68 года в Google Play Store было около 2 миллиона приложений, из которых примерно 2024 264,000 — игры. В Apple App Store 1.54 миллиона приложений, включая 180,000 XNUMX игр.

Проблема не только в объеме приложений, но и в том, как они организованы в магазинах приложений. Discovery во многом управляется алгоритмами, которые разработчики не контролируют.

Это означает, что у вас нет никакой уверенности в том, что игра, над которой вы так усердно работали, когда-либо добьется успеха. Поэтому, естественно, разработчики предпочитают не вкладывать время и ресурсы, необходимые для создания игр консольного качества для мобильных устройств.

Вы можете попробовать платную рекламу для дополнительной видимости, но это не гарантирует успеха и вместо этого ставит мелких разработчиков с ограниченными маркетинговыми бюджетами в крайне невыгодное положение.

Монетизировать мобильную игру стало сложнее

Телефоны сейчас мощнее, чем когда-либо. Так почему же мобильные игры по-прежнему так плохи?

Одной из главных причин стагнации мобильных игр является то, что людям просто не нравится за них платить. Крупные игровые студии тратят несколько лет и сотни миллионов долларов на разработку игр класса AAA, потому что знают, что для них есть рынок.

Вы, очевидно, никогда не ожидали получить копию God of War бесплатно, но если похожая игра выйдет на мобильных устройствах, ваши ожидания могут измениться. Большинство людей, желающих скачать мобильную игру, сразу переходят в раздел «Top Free» магазина приложений именно по этой причине.

В результате разработчики мобильных игр вынуждены полагаться на альтернативные способы монетизации своих игр, а именно покупки в приложении и внутриигровую рекламу. Игроки уже давно выражают свое недовольство обоими вариантами, но в то же время они не готовы платить за мобильную игру авансом, как они делают это за консольные или ПК-игры.

Чтобы модель микротранзакций работала, игра должна постоянно выдвигать новый контент, такой как косметика, скины или оружие, чтобы игроки продолжали тратить. Но это, к сожалению, также нормализовало то, что называется «культурой кранча» в игровой индустрии, где от сотрудников ожидают, что они будут работать сверхурочно практически все время, и часто без компенсации.

Телефоны имеют ограниченный срок службы батареи и памяти

Ваш телефон — самая важная часть техники, которой вы владеете: вы используете его для звонков, отправки текстовых сообщений, просмотра веб-страниц, потоковой передачи данных, навигации, фотографирования, просмотра социальных сетей, совершения платежей и многого другого.

В этом длинном списке приоритетов игры обычно попадают где-то в нижнюю половину, поскольку это не основная задача. Тем не менее, это самая требовательная вещь, которую вы можете делать на телефоне, быстро истощая заряд батареи, который вам может понадобиться для чего-то другого. Графически тяжелые игры, требующие постоянного доступа в Интернет, являются печально известными пожирателями батареи.

Это не просто раздражает — это ограничивает время, в течение которого люди хотят играть. Для большинства людей потеря 20% заряда батареи за час игры просто не стоит того.

Еще одно узкое место — хранение. Большие игры часто требуют 5-10 ГБ или больше. Genshin Impact, опять же, главный нарушитель, раздуваясь до более чем 20-30 ГБ с обновлениями. Это управляемо на консоли с выделенным хранилищем, но на телефоне, где фотографии, видео и приложения уже пожирают место, это постоянное жонглирование.

128 ГБ по-прежнему является стандартным базовым хранилищем, доступным на большинстве телефонов, включая флагманы, чего не всегда достаточно для обычного использования, не говоря уже о тяжелых играх. Вот почему современные игровые телефоны, как правило, имеют как минимум 256 ГБ.

Почти никто не хочет покупать отдельный контроллер

Телефоны сейчас мощнее, чем когда-либо. Так почему же мобильные игры по-прежнему так плохи?

Даже если вы каким-то образом найдете способ заставить людей платить за мобильные игры, вы наверняка не добьетесь того же успеха, заставив их купить контроллер. В отличие от консольной конфигурации, где монитор и элементы управления разделены, мобильные игры втискивают все в одно устройство.

Это означает, что экранные элементы управления — джойстики, кнопки, меню — съедают ценное экранное пространство, оставляя меньше места для самой игры. Это нормально для простых игр, но как только вы переходите к сложным жанрам, таким как RPG с открытым миром, шутеры или гоночные симуляторы, опыт начинает казаться тесным и неуклюжим.

Очевидным решением является использование внешнего контроллера, чтобы экран телефона не прерывался. И справедливости ради, есть несколько отличных вариантов, которые превращают ваш телефон в более специализированное портативное игровое устройство и радикально улучшают играбельность.

К сожалению, как бы полезны ни были эти контроллеры, очень немногие люди готовы вкладываться в них. Привлекательность мобильных игр заключается в их удобстве и низком пороге входа. Ожидать, что среднестатистический игрок будет носить с собой или покупать отдельный контроллер, просто нереально.

Итак, хотя внешние контроллеры для мобильных игр действительно помогают, они являются нишей в нише, и подавляющее большинство предпочитает придерживаться сенсорных экранов, независимо от того, насколько это ограничивает. В конце концов, мобильные игры остаются принципиально ограниченными собственным форм-фактором.

Мобильные игры воспринимаются как более одноразовые

Проблема мобильных игр не только техническая, но и культурная. Разработчикам, которые хотят создать захватывающую линейную сюжетную игру или поэкспериментировать с новыми игровыми механизмами, будет сложно конкурировать на рынке, где большинство игроков просто ищут временный прилив дофамина, чтобы убить время по дороге на работу или в очереди в продуктовом магазине.

Большинство самых кассовых мобильных игр — подумайте Столкновение Кланы, Конфеты Давка или Roblox— построены вокруг коротких игровых циклов и агрессивной монетизации. Даже когда на рынок выходят более амбициозные игры, им часто приходится бороться за то, чтобы изменить это восприятие. Мало кто из игроков ожидает или даже хочет получить полноценный, повествовательный опыт на своем телефоне.

Это восприятие влияет на то, как разрабатываются и поддерживаются игры. Вместо того, чтобы создавать игры, которые отправляют вас в путешествие и оставляют неизгладимое впечатление, студии отдают приоритет показателям вовлеченности, которые вознаграждают ежедневные проверки, поддержание победных серий и постоянное улучшение вашего персонажа.

Магазины приложений переполнены клонами и мимолетными трендами до такой степени, что даже выдающиеся игры быстро теряют актуальность. Это оставляет мало стимулов для разработчиков инвестировать в проекты, требующие глубины, отточенности и долгосрочной приверженности, как это происходит с играми для консолей или ПК.

Пока телефоны рассматриваются как инструменты для быстрого развлечения, а не серьезного гейминга, разработчики будут соответствовать этим ожиданиям, удерживая потолок ниже, чем позволяло бы оборудование. По общему признанию, прогресс есть, поскольку AAA-игры теперь перемещаются на мобильные устройства, но этот переход, скорее всего, будет мучительно медленным.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий