Почему мне нравится самая спорная схема управления в видеоиграх

Почему мне нравится самая спорная схема управления в видеоиграх

Резюме

  • Ввод движений в файтингах различается по сложности, но он необходим для балансировки наборов движений персонажа.
  • Управление движением делает игровой процесс более приятным и обеспечивает тактильные ощущения, не имеющие себе равных среди других схем управления.
  • В последних выпусках файтингов появились более доступные элементы управления, что сделало жанр более дружелюбным для новичков, не лишая при этом традиционные элементы управления.

С тех пор Street Fighter II Появившись на игровых автоматах в 1991 году, управление движением стало определяющей частью жанра файтингов. Не всем нравится сложность управления движением, и многие люди вообще отказались от жанра из-за этого, но есть причина, по которой они так долго оставались в ходу.

Почему ввод движения вызывает столько разногласий?

Почему мне нравится самая спорная схема управления в видеоиграх

Если вы когда-либо играли в традиционные файтинг-игры, вы почти наверняка сталкивались с вводом движения. «Ввод движения» — это команды кнопок, которые требуют от вас выполнить ряд последовательных направленных вводов для выполнения определенных атак. Например, поклонники Street Fighter распознает ввод на четверть круга вперед, который включает нажатие «вниз» и перемещение джойстика или крестовины на 90° вправо, как начало команды ввода для «Хадокена» Рю и Кена.

Входные данные движения различаются по сложности. Street Fighter IIХадокен — это известный простой прием, требующий от игроков только четверть круга вперед и нажатия кнопки «удар». Однако каждый набор приемов в файтинге представляет собой смесь простых команд и длительных вводов со сложными движениями.

Некоторые атаки требуют от вас выполнения нескольких четвертей круга и нажатий кнопок в быстрой последовательности. Другие включают более сложные входные движения, такие как полукруги (входные движения в направлении 180°), заряжающие движения (удержание одного входного движения перед быстрым нажатием противоположного направления) или движения драконьего удара (DP), которые начинаются с левого или правого направления перед нажатием вниз в z-образном движении.

Большинство входов движения не так уж и сложно выполнить сами по себе, но настоящая проблема возникает, когда вы действуете под давлением. Все становится сложным, когда вам нужно идеально выполнить несколько последовательных движений, чтобы выполнить прием, сражаясь с другим игроком. Не торопясь с выполнением этих движений, вы рискуете оказаться уязвимыми, что ставит вас под давление, чтобы завершить входы как можно быстрее. Это может показаться не таким уж сложным для давних поклонников файтингов, которые освоили эти входы, но неопытные игроки, скорее всего, будут постоянно ошибаться в более сложных движениях.

Вот где входы движения отличаются от других схем управления видеоиграми. В отличие от простых и интуитивно понятных элементов управления, встречающихся в других жанрах, входы движения требуют практики для правильного понимания. Если вы хотите узнать что-то помимо основ набора движений персонажа, вам предлагается потратить время на запоминание и отработку сложных движений и точных входов. Изучение входов движения может потребовать огромных временных затрат, и это во многом объясняет, почему многим игрокам трудно попасть в файтинги.

По общему признанию, это не помогает тому факту, что некоторые файтинги, такие как Tekken 7 и Король бойцов XV имеют огромный список с более чем 50 игровыми бойцами, некоторые из которых Tekken Персонажи, обладающие более чем 100 уникальными командами и строками атак. Конечно, от вас не ждут, что вы научитесь играть каждым персонажем, но даже простое выяснение того, с чего начать, может быть непосильной задачей для новичков.

Почему мне нравится самая спорная схема управления в видеоиграх

Вводы движения в конечном итоге покажутся менее пугающими, как только вы к ним привыкнете, но они представляют собой только начало сложности жанра файтингов. Недостаточно просто знать, как выполнять вводы движения; вам также нужно будет узнать, когда использовать эти атаки, когда блокировать, как читать своих противников и использовать другие механики, чтобы играть на высоком уровне. Если вы хотите стать действительно техничным, изучите данные кадра персонажа, чтобы найти сильные и слабые стороны его индивидуальных движений.

Файтинги уже сами по себе сложны, поэтому некоторые игроки считают управление движением ненужным препятствием для новичков в этом жанре. Дружественные для новичков франшизы файтинга, такие как Mortal Kombat и Super Smash Bros. доказали, что файтинги по-прежнему могут обеспечивать глубокую механику и захватывающие бои при существенно упрощенном управлении.

Несмотря на эти проблемы, традиционные методы управления движением по-прежнему широко используются в таких известных франшизах файтингов, как Street Fighter и Tekken. Это вряд ли изменится в ближайшее время, так как многие фанаты файтингов (включая меня) на самом деле предпочитают играть со сложными входами движения. Они могут показаться тупыми и излишне сложными, но есть несколько причин, по которым фанаты файтингов полюбили входы движения.

Предполагается, что ввод движения будет сложным

Почему мне нравится самая спорная схема управления в видеоиграх

Как я уже упоминал, некоторые входные движения сложнее выполнить, чем другие, но это важная часть дизайна жанра. В файтингах часто используются различные степени сложности ввода как тонкие средства балансировки набора движений каждого персонажа. Базовые атаки ближнего боя и метательные атаки быстры и просты в выполнении, но обычно наносят небольшой урон. Более мощные движения обычно имеют недостатки, такие как медленная анимация запуска, зависимость от расходуемого счетчика или более длинный и сложный входной сигнал движения.

Давайте использовать Потемкина из Guilty Gear Strive Например. Некоторые из его самых быстрых атак — это удар в прыжке «Mega Fist» и дистанционный «Slide Head», обе из которых выполняются простым четвертью круга вперед с последующим нажатием одной кнопки. Однако эти атаки уравновешиваются тем, что они сильно телеграфируются, легко блокируются и наносят довольно низкий урон.

Сравните это с его фирменным приемом «Potemkin Buster», который требует от вас выполнения полукругового движения в направленный ввод и нажатие кнопки. Успешное выполнение и попадание атаки приведет к разрушительному командному захвату, который может стереть здоровье вашего противника всего за три удара.

Если бы Potemkin Buster или подобные разрушительные приемы можно было бы выполнить одним нажатием кнопки, большинство игроков не испытывали бы проблем со спамом им в каждом матче. Не было бы никакого стимула использовать другие приемы или даже других персонажей, что привело бы к крайне несбалансированному (и действительно скучному) опыту.

К счастью, Guilty Gear Strive и большинство других файтингов разрабатывают своих персонажей вокруг ограничений ввода движения. Более длинные атаки имеют большую погрешность, но успешное их выполнение вознаграждается мощным результатом. Из-за времени, которое требуется для ввода, у вас не всегда будет возможность выполнить эти движения, что заставит вас также использовать более слабые атаки с более быстрым запуском или более простым вводом. Такой дизайн позволяет персонажам файтингов обладать как чрезвычайно мощными атаками, так и не делая остальную часть их набора движений устаревшей.

Вводы движения также позволяют персонажам файтингов обладать обширными и разнообразными списками движений. Одна кнопка может использоваться для многочисленных отличительных атак на основе соответствующих направленных вводов. Аналогично, одно и то же направленное движение может использоваться для разных атак в зависимости от последующих нажатий кнопок.

Даже если не обращать внимания на их влияние на балансировку игры и разнообразие персонажей, вводы движения все равно приятно выполнять. Когда вы спешите выполнить сложный прием во время боя, попадание вашей атаки ощущается как невероятное вознаграждение. Чем сложнее выполнить ввод, тем лучше вы себя чувствуете, когда не облажаетесь в середине боя.

Также стоит отметить, что ввод движения гораздо более стандартизирован, чем большинство людей осознают. Подавляющее большинство 2D файтингов заимствуют ввод движения и целые архетипы персонажей из Street Fighter и Король бойцов серии. Если вы начнете играть в кучу разных файтингов или даже будете придерживаться одной серии, вы обнаружите, что вводы, которые вы узнаете из одной игры, можно использовать во многих других. Таким образом, вводы движения делают файтинги более доступными, если вы сможете преодолеть начальный барьер обучения.

Прежде всего, входы движения обеспечивают тактильное качество, которое другие схемы управления не могут воспроизвести. Отправляя пальцы в схватку, когда вы выпускаете шквал огненных шаров или готовитесь к сокрушительному удару, вы чувствуете себя гораздо более вовлеченным в игру, чем просто нажимая одни и те же кнопки снова и снова. Это также делает процесс проб и ошибок изучения этих входов намного более захватывающим, даже если некоторые игры невероятно сложны для освоения.

Ввод данных с помощью движения становится более доступным

Почему мне нравится самая спорная схема управления в видеоиграх

Файтинги всегда были печально известны своей недружелюбностью к новым игрокам, но недавние релизы пытаются это изменить. Наряду с возобновлением внимания к предоставлению существенного однопользовательского контента и подробных руководств для новичков, современные файтинги начали использовать дружелюбную для новичков альтернативу традиционным вводам движения.

Удобное для новичков управление не является чем-то новым для файтингов, но исторически оно не было особенно полезным. Ultimate Marvel против Capcom 3 и Guilty Gear ДРЛ Rev 2 В обоих режимах есть «простые» или «стильные» режимы управления, которые позволяют игрокам выполнять яркие атаки, просто нажимая кнопки атаки. Несмотря на простоту использования, эти режимы также ограничивают вас в использовании определенных движений или выполнении сложных комбинаций. Эти режимы по сути создают гандикап для игроков и в конечном итоге не стоят использования, если вы никогда раньше не прикасались к файтингу.

К счастью, некоторые недавние игры, такие как Street Fighter 6 и Fatal Fury: Город волков усовершенствовали эту идею своими «современными» элементами управления. Как и «простые» элементы управления, которые можно увидеть в старых играх, «современные» элементы управления являются удобной для новичков альтернативой входным сигналам движения, но они не настолько ограничительны. Вместо того, чтобы полностью убрать входные сигналы движения, многие из них были упрощены, чтобы их было проще и быстрее выполнять.

Почему мне нравится самая спорная схема управления в видеоиграх

Современные режимы управления не являются идеальным решением, поскольку они также позволяют проводить мощные атаки, такие как командные захваты Зангиева. Street Fighter 6 выполняться гораздо быстрее. Чтобы сбалансировать это, режим также удаляет некоторые движения из каждого персонажа, хотя все еще остается достаточно вариантов, чтобы гарантировать каждому персонажу некоторую гибкость в его стиле игры при использовании современных элементов управления.

Аналогичным образом, в последних играх из серии игр-файтингов, известных своей хардкорностью, наборы движений персонажей были оптимизированы, а их ввод упрощен. Guilty GearУ самых необычных персонажей, таких как Рамлетал, владеющий двумя большими мечами, и Джек-О, ориентированный на защиту башен, были оптимизированы уникальные механики для Guilty Gear Strive. Первоначально эти персонажи имели стили игры, которые радикально отличались от остальных Guilty Gear брошено, но их текущий ход начинается Стараться чувствовать себя гораздо ближе к остальной части состава игры.

Король бойцов переработали многие из самых сложных движений, чтобы их было легче выполнять КОФ XIV и XV. Однако эти игры сохранили некоторые традиции серии, сохранив кошмарное «движение кренделя» из «Raging Storm» Гиза Ховарда и головокружительную сложность нетрадиционного списка приемов Анхеля.

Если в прошлом вас отпугивали файтинги с помощью движений, сейчас самое время дать этому жанру второй шанс. Файтинги стали доступнее, чем когда-либо, и даже самые хардкорные серии начинают становиться легче.

Однако я все равно рекомендую играть с классической схемой управления. Поначалу это может показаться пугающим, но это, несомненно, самый захватывающий способ игры, если вы готовы приложить усилия.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий