Почему ад разработки становится величайшей угрозой для игровой индустрии

Почему ад разработки становится величайшей угрозой для игровой индустрии

Резюме

  • Проблемы с разработкой могут возникнуть на ранних или поздних этапах производства игры из-за перезапусков, нехватки функций и вмешательства студии.
  • Высокие бюджеты и ожидания от современных игр приводят к длительным циклам разработки и проблемам с качеством.
  • Современная разработка игр более прозрачна: социальные сети и игровая журналистика предоставляют информацию о проблемных моментах производства.

Возможно, больше, чем любой другой носитель, видеоигры постоянно задерживаются или внезапно отменяются. Душераздирающе видеть, как долгожданная игра не выходит в первоначальную дату, но ад разработки, который разворачивается за кулисами, еще хуже.

Что такое ад развития?

Когда невыпущенная игра застряла в «аду разработки», это означает, что ее производство застопорилось на длительный период времени из-за постоянных проблем. То, как эти проблемы влияют на разработку игры, зависит от источника проблем. Нахождение в аду разработки может означать, что игра сильно отстает от графика, хотя активно разрабатывается, или что она была отложена на неопределенный срок.

Ад разработки может возникнуть уже на начальном этапе разработки игры. На начальных этапах разработки разработчики игр обычно создают прототипы, демонстрирующие возможное видение того, как может выглядеть полная игра. Некоторые из этих прототипов будут показаны в трейлерах к игре, но обычно они создаются для внутренних целей студии.

Однако если директора или издатели игры не удовлетворены ранней сборкой, они могут отменить ее и перезапустить разработку с другой концепцией. Хотя некоторые повествовательные концепции, визуальные ресурсы и игровые механики из ранних сборок игры часто повторно используются в более поздних версиях, эти перезапуски могут отбросить разработку на месяцы. Многие игры проходят через множество неудачных сценариев и нереализованных прототипов, прежде чем они придут к окончательной идее, но этот процесс может занять годы.

Оригинальная версия 2005 г. Resident Evil 4 прошла несколько сборок разработки, прежде чем стать культовым шедевром экшена/хоррора, показанным в финальной версии. Многие из ранних прототипов игры представляли радикально разные концепции того, что Resident Evil 4 могли бы, многие из которых экспериментировали с разными стилями ужасов.

Один прототип делал акцент на психологическом ужасе, где игроки сражаются с галлюцинациями в таинственном замке, в то время как другой представлял собой динамичную игру, сосредоточенную вокруг стильных ближних схваток и суперсильного главного героя. Последняя сборка была сочтена слишком отличающейся, чтобы быть Обитель зла игра, но позже была переработана в Дьявол может заплакать.

Многие игры попадают в ад разработки на поздних стадиях производства из-за чрезмерно амбициозных и постоянно раздувающихся масштабов — проблема, которую часто называют «наплывом функций». Хотя разработчики нередко меняют или добавляют функции в середине разработки, эти дополнения могут вызвать значительные задержки, выходя слишком далеко за рамки первоначальных планов игры.

Cyberpunk 2077 боролся с серьезными проблемами сползания функций на протяжении всей разработки, и сосредоточенность разработчиков на добавлении новых механик, а не на полировке уже существующих частей игры, вероятно, способствовала ее спешному состоянию. Еще более печально известно, Star Citizen находится в разработке с 2012 года и собрала более 800 миллионов долларов за счет краудфандинга и продаж в раннем доступе, однако растущее количество запланированных функций и огромный масштаб игры с 2017 года остаются на стадии альфа-версии.

Однако не всегда разработчики виноваты, когда производство игры идет наперекосяк. Некоторые игры, такие как Duke Nukem Forever и Dead Island 2 были переданы разным студиям в середине разработки. Аналогично, спорный Шесть дней Фаллуджи был отложен на неопределенный срок после того, как издатель вышел из проекта, а его первоначальная студия разработки обанкротилась, хотя игра была недавно возрождена в раннем доступе. Различные другие факторы, такие как плохое руководство, вмешательство издателя и проблемы с лицензированием, также способствовали значительным задержкам бесчисленного множества других игр.

Следует отметить, что ад разработки не является чем-то исключительным для игровой индустрии. Этот термин также регулярно используется для обозначения проблемных кинопроизводств и плохо управляемых программных проектов. Хотя между видеоиграми и этими другими средами есть много различий, они часто попадают в ад разработки по тем же причинам. Излишне амбициозные идеи, вмешательство студии и технические проблемы могут привести к остановке любого производства.

Почему ад развития становится все более распространенным

За эти годы игровая индустрия изменилась и расширилась во многих отношениях. Команды разработчиков теперь больше, бюджеты AAA выше, а ожидания от современных игр стремительно растут с каждым новым поколением консолей. Даже инди-игры теперь придерживаются более высоких стандартов, например, такие игры, как Deltarune и Hollow Knight: Silksong испытывают длительные разработки из-за их огромных масштабов. В целом, современные видеоигры требуют больше времени и ресурсов для завершения.

Однако эти растущие расходы являются одним из главных факторов многих недавних случаев ада разработки. С увеличением бюджетов новых игр каждый релиз AAA гораздо больше зависит от своего успеха, чем когда-либо прежде. Одна неудачная игра может привести к потере миллионов долларов, что может привести к увольнениям или закрытию целых студий. К сожалению, эти высокие ожидания и неуправляемые риски являются стандартными для современных игр AAA, и это привело к бесчисленным историям недавних финансовых провалов и массовых увольнений по всей игровой индустрии.

Учитывая огромный риск, стоящий за каждым новым релизом, многие студии тратят годы на тонкую настройку своих игр, чтобы обеспечить максимально возможное качество, но это стремление к перфекционизму может привести к серьезным неудачам в производстве. Предстоящий Metroid Prime 4: За гранью прошло почти два года разработки, прежде чем разработка была возобновлена ​​Retro Studios — первоначальным разработчиком Простое число серия — в 2019 году, причем Nintendo назвала причиной своей огромной неудачи несоответствие первой версии стандартам качества.

Многие игры также столкнулись с адом разработки из-за внезапных изменений в направлении производства в середине, которые часто были вызваны ошибочными попытками издателей следовать текущим игровым тенденциям. Ubisoft Skull and Bones началась разработка в 2013 году как ответвление MMO Кредо Убийцы IV: Black Flag. Однако выход игры был отложен более чем на десятилетие из-за постоянных доработок игрового процесса, переписывания сюжета и неоднократных попыток сбалансировать игру вокруг монетизации в режиме реального времени.

Погоня за трендами не является чем-то новым для игр, особенно среди разработчиков AAA, но она привела к некоторым из самых дорогостоящих случаев ада разработки за последние годы. Команды разработчиков, стоящие за такими заметными финансовыми провалами, как Concord, красное падение и Suicide Squad: Kill the Justice League все они столкнулись с плохим руководством со стороны руководства и незнанием формулы живого вещания.

Почему ад разработки становится величайшей угрозой для игровой индустрии

Кроме того, длительные циклы разработки этих игр подорвали их шансы на успех. Несмотря на то, что разработка началась в ранние дни помешательства на живых сервисах, их отложенные релизы давали другим играм достаточно времени, чтобы собрать огромную базу фанатов и добавить многолетний контент. К тому времени, как эти игры наконец вышли, такие популярные названия, как Overwatch и Escape from Tarkov уже доминировали в своих жанрах.

Даже когда все идет гладко, разработка игры — это длительный процесс, который может занять годы, но игровые тенденции постоянно меняются. К тому времени, как игра завершает разработку с целью нажиться на популярном тренде, большинство игроков уже переключились на следующий. Некоторые студии меняют направление игры в середине разработки, чтобы сосредоточиться на новых тенденциях, но это только продлевает производство и часто приводит к трудностям в аду разработки. К сожалению, поскольку издатели вроде Square Enix и Sony по-прежнему непреклонны в своем решении отправить игры с живыми сервисами на верную смерть, вполне вероятно, что мы увидим, как еще больше игр повторяют эти ошибки.

Современная разработка игр более прозрачна

Хотя ад разработки становится все более распространенным в современных играх, это не значит, что старые игры когда-либо были защищены от проблемных циклов производства. Информация о процессе разработки многих старых игр редко была общедоступной. Иногда можно было найти подробности в блогах разработчиков и интервью в игровых журналах, но даже они были скудны на закулисные подробности.

Сегодня существует гораздо больше ресурсов для изучения истории разработки старых игр, отмененных проектов и предстоящих релизов. Социальные медиа-платформы упростили для создателей предоставление обновлений о ходе разработки игры и прямое общение с фанатами. Множество инди-разработчиков также используют социальные медиа для публикации проектов на ранних стадиях разработки. Это также побудило разработчиков быть более открытыми в отношении своего прогресса в разработке и объяснять причины задержек.

Игровая журналистика также развивалась с годами, чтобы обеспечить более подробное освещение игровых новостей. В то время как игровая журналистика ранее ограничивалась обзорами и информацией, анонсируемой на пресс-мероприятиях, большинство крупных игровых новостных агентств теперь имеют прямой доступ к интервью с видными деятелями отрасли. Кроме того, независимые проекты по сохранению и игровые историки смогли раскрыть информацию об истории развития ретро-классики и взять интервью у ее создателей.

Когда дело доходит до изучения проблемной истории разработки игры — особенно для новых игр — самыми полезными источниками информации являются утечки и анонимные интервью. Конечно, вы всегда должны воспринимать непроверенную информацию с долей скепсиса, но эти источники предоставили некоторые из самых важных идей о недавних случаях ада разработки. Через онлайн-посты и различные интервью с разработчиками о заметных провалах, таких как Concord и красное падение, мы смогли узнать об ошибках и трудностях, которые привели к аду их разработки.

Не все современные игры одинаково прозрачны — просто спросите Hollow Knight фанаты все еще ждут Silksong— и очень немногие игры когда-либо страдали от крупных утечек данных. Однако, благодаря более открытому общению разработчиков и преданному сообществу игровых историков, игровым студиям стало намного сложнее скрывать свои трудности разработки. Независимо от того, страдает ли игра от масштабных кадровых перестановок, ошибочных изменений направления или постоянных задержек, продлевающих производство, не требуется много времени, чтобы современные истории об аде разработки были публично обнародованы.

Ад разработки всегда был риском для разработчиков игр, но бесконечно растущие бюджеты и быстро растущие стандарты современных игр сделали задержки и неудачи более разрушительными, чем когда-либо прежде. Шансы студий попасть в ловушку собственного перфекционизма или не успеть за текущими тенденциями никогда не были выше, и с каждым новым релизом риск увеличивается.

Если в игровой индустрии ничего не изменится, можно ожидать новых задержек и отмен проектов в следующем поколении консолей.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий