
Монетизация игр — рискованная тема. Разработчикам и издателям нужно зарабатывать деньги и окупать свои инвестиции, но то, как они это делают, сильно различается. Некоторые методы справедливы и широко распространены. Другие попадают в гораздо более серую, более эксплуататорскую область.
Описанные ниже практики представляют собой некоторые из самых раздражающих, манипулятивных и противоречивых форм монетизации в играх, а также названия игр, которые их представили и популяризировали.
1 Ящики с добычей

К настоящему времени большинство геймеров слишком хорошо знакомы с лутбоксами — образцом хищных микротранзакций. Вам предоставляется блестящая, заманчивая коробка, содержащая случайный набор виртуальных предметов, от простых косметических средств до мощных улучшений. Иногда эти коробки можно заработать в процессе игры, но часто их также можно купить — даже в играх, которые уже имеют ценник.
Истоки лутбоксов восходят к середине 2000-х годов, когда эта концепция впервые появилась в играх, разработанных в Восточной Азии. Самым ранним известным примером был билет гачапон в японской версии MapleStory, представленная в июне 2004 года. Несколько лет спустя китайская бесплатная MMORPG ZT Онлайн (также известный как Чжэнту) интегрировала лутбоксы в свою основную систему монетизации в 2007 году.
Эти ранние версии лутбоксов оказались чрезвычайно прибыльными, и западные разработчики обратили на них внимание. К 2009 году лутбоксы начали появляться в западных играх, и эта тенденция быстро набрала обороты. Team Fortress 2 был одним из первых, кто принял это решение, но вскоре, Counter-Strike, Battlefield, Call of Duty, Overwatch, гало, Gears of War, Forzaи многие другие внедрили свои собственные версии лутбоксов.
Прошло совсем немного времени, и лутбоксы стали одной из самых порицаемых тактик монетизации в играх. Критики и правительства осуждали их за сходство с азартными играми. Это вызвало расследования, судебные иски и даже прямые запреты в нескольких странах. В ответ некоторые разработчики тихо удалили или переработали механику, чтобы избежать давления со стороны регулирующих органов. Но, несмотря на пристальное внимание общественности, лутбоксы все еще существуют и остаются популярным, хотя и спорным, методом извлечения денег из игроков.
2 набора карт

Можно сказать, что виртуальные карточные наборы были одной из первых форм лутбоксов в западных играх. Они работают аналогично, предлагая случайные награды, но они обычно еще хуже. Игроки открывают наборы, надеясь получить высококачественных персонажей, предметы или расходные материалы, но в этом случае содержимое часто дает игровое преимущество. Это фактически делает их платящими, чтобы выиграть, поскольку игроки, которые тратят деньги на внутриигровую валюту, чтобы купить больше наборов, получают конкурентное преимущество.
Хотя ряд игр пробовали эту модель монетизации, Electronic Arts (EA) в значительной степени ответственна за ее создание, популяризацию и продвижение сегодня. EA впервые протестировала эту систему в Лига чемпионов УЕФА 2006–2007, а затем полностью реализовал его в FIFA 09С тех пор он стал ежегодным основным блюдом в EA SPORTS FC (ранее FIFA) и расширение Сводить с ума, где игроки продолжают тратить большие средства в погоне за первоклассными спортсменами для своей Ultimate Team.
3 Механика Гача

Gacha-игры и механика gacha получили свое название от автоматов gachapon — раздатчиков капсульных игрушек, популярных в Японии и других частях Азии. По сути, эти игры уговаривают игроков тратить игровую валюту на случайный шанс получить набор игровых предметов. Звучит знакомо?
Gacha и лутбоксы — это практически одно и то же понятие; разница в основном сводится к региональной терминологии. На Востоке эти механики обычно называют gacha, в то время как на Западе мы знаем их как лутбоксы. Тем не менее, они не полностью идентичны. Часто говорят, что gacha и лутбоксы имеют квадратно-прямоугольную связь: все gacha — это лутбоксы, но не все лутбоксы — gacha. Несмотря на это, gacha, как и лутбоксы, стали объектом интенсивной критики, споров и регулирования из-за своего сходства с азартными играми и эксплуатации зависимого поведения.
Коллекция Дракона, выпущенная в 2010 году, широко рассматривается как первая заметная полноценная игра gacha. Сегодня большинство людей ассоциируют механику gacha с Genshin Impact.
4. Плати, чтобы выиграть

Аркадные автоматы, возможно, технически и ввели первые системы pay-to-win, но современные примеры гораздо более коварны. При достаточном мастерстве вы могли бы пройти старые аркадные игры без покупки дополнительных жизней или продолжений. Однако в некоторых из сегодняшних худших нарушителей мастерство не имеет шансов против глубоких карманов.
Некоторые из самых известных примеров — это спортивные названия, такие как EA SPORTS FC, Сводить с ума и NBA 2K, где трата реальных денег на внутриигровые наборы или VC для улучшения своего MyPLAYER дает пользователям ощутимое, часто подавляющее преимущество. Star Wars Battlefront II заслуживает упоминания здесь также. Хотя его первоначальная реализация была пересмотрена после исторического отпора, она остается предостерегающей историей. Между тем, спортивные игры продолжают воплощать pay-to-win в его наиболее вопиющем проявлении, обменивая конкурентную честность на доход.
И система pay-to-win не ограничивается соревновательным многопользовательским режимом. Diablo Immortal и RuneScape 3 являются примерами игр, ориентированных на PvE, где игроки могут заплатить, чтобы значительно ускорить свой прогресс, оставляя позади тех, кто играет органично.
5 игровых валют

Внутриигровые валюты существуют с 1980-х годов, и сами по себе они не являются по своей сути вредными. Проблема возникает, когда игры вводят несколько уровней валют — тактика, часто используемая для сокрытия реальных расходов, запутывания игроков и усложнения отслеживания фактических расходов.
Ахея, Мечты о Божественных Землях, выпущенная в 1997 году, была одной из первых игр с микротранзакциями. Она также представила систему двойной валюты: одну внутриигровую валюту можно было заработать в процессе игры, а премиум-валюту можно было купить только за реальные деньги. Неудивительно, что лучшие предметы были заперты за премиум-платным доступом.
Apex Legends является одним из худших современных преступников, предлагая четыре отдельные валюты: монеты Apex, жетоны легенд, металлы для крафта и осколки реликвий. Но он далеко не одинок. Такие игры, как Marvel Rivals, League of Legendsи бесчисленное множество других используют аналогичные многоуровневые валютные системы для стимулирования монетизации.
6. Механика, ограниченная временем

Механика с ограничением по времени впервые получила распространение в мобильных и социальных играх. Помните FarmVille на Facebook? Эти системы обеспечивают реальные временные задержки, такие как перезарядка, ограничения энергии или таймеры строительства, чтобы задавать темп игровому процессу или побуждать игроков тратить деньги, чтобы избежать ожидания.
Если вы не играли ни в одну из этих игр, нетрудно представить, насколько раздражающей может быть механика с ограничением по времени. Некоторые современные примеры, построенные вокруг этой стратегии монетизации, включают Столкновение Кланы и Candy Давка Saga.
7 боевых пропусков

Боевые пропуски — это тип наградных треков, которые предоставляют бонусный контент (обычно игровые предметы и косметику) за игру и выполнение определенных задач. Первый экземпляр боевого пропуска появился в DOTA 2 в 2013 году. Но в 2018 году, Fortnite перенял модель, и вот тогда стратегия монетизации взлетела. Продажи боевых пропусков были основной причиной, по которой бесплатная игра, как Fortnite могли бы генерировать такой огромный доход — особенно когда лутбоксы начали сталкиваться с широко распространенной негативной реакцией. Вскоре после этого разработчики и издатели последовали их примеру. Сегодня кажется, что больше игр имеют боевые пропуски, чем нет.
Вы можете подумать: «Что такого плохого в боевом пропуске, содержащем только косметические предметы, в бесплатной игре?» Конечно, этим играм нужно как-то зарабатывать деньги; однако боевые пропуски часто используют антипотребительские психологические уловки. Обычно это ограниченные по времени предложения, разработанные для того, чтобы игроки регулярно возвращались или чтобы они тратили еще больше денег на пропуски уровней. Если вы не будете идти в ногу со временем, вы рискуете упустить лучшие награды в конце, что является подходом, который извлекает выгоду из заблуждения о невозвратных затратах. Вдобавок ко всему, каждый сезон появляются новые боевые пропуски, вызывая FOMO (страх упустить что-то). Пропустите один, и эти награды могут исчезнуть навсегда.
Когда почти в каждой игре есть боевой пропуск, у большинства игроков просто нет времени, чтобы пройти их все, если только они не потратят больше денег. И хотя достижение прогресса может казаться удовлетворяющим, оно также может превратиться в вынужденную, безрадостную рутину. В общем и целом, боевые пропуски скрытно более хищные, чем кажутся на первый взгляд.
8 платных вариантов раннего доступа

Для игр стало обычной тенденцией предлагать издания Deluxe или Ultimate, которые предоставляют ранний доступ. Вместо того чтобы предоставлять существенные дополнения или значимый контент, издатели теперь регулярно отодвигают официальную дату релиза, а затем позволяют тем, кто платит больше, играть на несколько дней раньше. Игра явно закончена и готова, но эта схема позволяет компаниям выжимать дополнительные деньги из ревностных фанатов.
Battlefield 2042, выпущенная в 2021 году, стала одной из первых крупных игр AAA, которая заблокировала ранний доступ за премиум-изданием. С тех пор эта практика стала стандартом в отрасли. Недавние игры, такие как Starfield, Хогвартс. Наследие и DOOM: Темные века все они присоединились к этому тренду, предоставив игрокам, которые платят больше, фору.
9. Реклама в игре
Внутриигровая реклама — одна из старейших форм монетизации видеоигр, появившаяся еще в 1978 году. как Страна приключений, в котором была показана самореклама его сиквела, Пиратское приключение.
Проще говоря, внутриигровая реклама позволяет издателям получать дополнительный доход, размещая настоящую рекламу внутри своих игр. Это может принимать различные формы: от безобидных рекламных щитов в спортивных играх до полномасштабных рекламных мероприятий. Некоторые примеры действительно креативны, например Fortnite-х ограниченный по времени режим «Эндшпиль» для продвижения Мстители: Эндшпиль. Другие более спорны, например, политическая агитационная реклама в Burnout Paradise или непропускаемые рекламные ролики в NBA 2K.
Реклама в игре может быть сделана со вкусом. Мало кто из игроков жаловался, когда Death Stranding’s Сэм Бриджес выпил напиток Monster Energy и реальные бренды в таких играх, как Pro Skater Тони Хока, Rocket League или Fortnite может даже усилить погружение или новизну. Но когда реклама мешает игровому процессу, особенно в играх с полной стоимостью, игроки по праву менее снисходительны.
10 Прыжки и синдром упущенной выгоды

Vaulting — это практика ротации или временного удаления игрового контента. Он работает рука об руку с FOMO, создавая искусственный дефицит и заставляя игроков взаимодействовать с контентом, пока он есть в сети, зная, что он может никогда не вернуться.
Прыжки с трамплина стали важной темой для обсуждения в конце 2020 года, когда Destiny 2 представили Destiny Content Vault (DCV). Система циклически удаляет старые пункты назначения, миссии, снаряжение и даже платные дополнения. Вы можете купить расширение, вернуться через несколько лет и обнаружить, что у вас больше нет доступа к контенту, за который вы заплатили.
Sea of Thieves также включает ограниченный по времени контент, включая целые сюжетные линии. Если вы пропустите короткое окно, когда они активны, они исчезнут навсегда. Эта практика также захватила внутриигровые магазины, с такими названиями, как Fortnite, Call of Duty, Valorant, League of Legendsи многие другие часто меняющиеся косметические средства, которые могут не вернуться в течение многих лет, если вообще когда-либо вернутся.
Проблема ясна: игроки чувствуют давление, заставляющее их входить в систему и участвовать до того, как контент исчезнет, и эта же срочность часто распространяется на покупку предметов в магазине, просто на случай, если они больше не вернутся. И разработчикам не может быть приятно тратить время на создание контента, который удаляется до того, как все получат возможность его опробовать.
Вы, вероятно, заметили, что многие из этих практик монетизации глубоко взаимосвязаны. Конкурентная многопользовательская игра может позволить вам обойти временные ограничения или получить преимущества через лутбоксы, тратя премиум-валюту, в то время как ограниченный по времени боевой пропуск может вызвать FOMO. Все это часть более масштабной стратегии, призванной подтолкнуть игроков тратить больше.
Современные игры редко полагаются только на одну тактику. Вместо этого они объединяют несколько систем, создавая тщательно спроектированную структуру, нацеленную на извлечение как можно большего количества денег из своей базы игроков.
