
Резюме
- AMD вернула себе часть рынка настольных графических процессоров, но компании предстоит усовершенствовать свои графические процессоры по нескольким направлениям, прежде чем ее можно будет назвать серьезным конкурентом доминированию NVIDIA.
- Наиболее актуальными областями улучшения должны стать скорость внедрения FSR 4 и Radeon Anti-Lag 2, а также генерация кадров FSR.
- Чтобы конкурировать с NVIDIA в долгосрочной перспективе, AMD также придется улучшить трассировку пути и производительность своих будущих графических процессоров.
В какой-то момент в 2024 году графические процессоры AMD занимали всего 10% рынка графических процессоров. Благодаря серии RX 9070 AMD может захватить более 20% рынка графических процессоров в 2025 году, чего не случалось уже много лет.
Во многом это связано с неловкостью NVIDIA, с разочаровывающим повышением производительности в серии RTX 50, не говоря уже о плавящихся кабелях питания, дефектных картах и предсказуемых проблемах с доступностью. Однако, чтобы по-настоящему бросить вызов доминированию NVIDIA, AMD должна решить следующие шесть проблем, портящих ее графические процессоры.
1 FSR 4 Скорость принятия
FidelityFX Super Resolution, или сокращенно FSR, — это технология AMD по масштабированию и генерации кадров, призванная бросить вызов технологии Deep Learning Super Sampling (DLSS) от NVIDIA, которая на протяжении многих лет доминировала на рынке графических процессоров.
После тестирования в Horizon Forbidden West и Служебный долг Black Ops 6, я могу с уверенностью сказать, что FSR 4 выглядит великолепно и является огромным улучшением по сравнению с FSR 3. Проблема в том, что на данный момент существует только 21 игра, поддерживающая FSR 4, и не все из них на самом деле работают с последней версией апскейлера.

Я пробовал включить FSR 4 в Kingdom Come: Deliverance II, идеальная игра для тестирования нового апскейлера благодаря своим пышным лесам, которые выглядят чертовски размазанными при использовании FSR 3, но не могла, потому что игра не работает с FSR 4, несмотря на то, что она указана на веб-сайте AMD. С другой стороны, более 100 игр поддерживают NVIDIA DLSS 4, как апскейлинг, так и многокадровую генерацию частей уравнения.
Низкий уровень принятия FSR 4 — это самая неотложная проблема, которую AMD должна решить. Многие геймеры ПК, включая меня, купили RX 90 GPU из-за FSR 4, и если мы не можем использовать его нигде, то какой в этом смысл?

Например, вместо того, чтобы работать с Ubisoft над созданием Тени Assassin’s Creed— одна из самых больших игр года, которая работает намного лучше на AMD GPU и которая не поддерживает DLSS 4 — FSR 4-совместимая, AMD не сделала абсолютно ничего. Никакой внутриигровой поддержки и никакой поддержки FSR 4 через программное обеспечение AMD.
Если все будет продолжаться так, и NVIDIA решит проблемы с ценообразованием и доступностью, влияющие на серию RTX 50, я не вижу, как AMD может стать долгосрочной угрозой доминированию NVIDIA. Конечно, я могу использовать приложения, такие как Optiscaler, чтобы внедрять FSR 4 в игры с поддержкой DLSS, но больше обычных геймеров, которые не хотят иметь дело со сторонними приложениями, просто вернутся к NVIDIA, как только придет время обновить свою видеокарту.
2. Производительность трассировки пути
RX 9070 XT и RX 9070 — отличные карты, их самая сильная сторона, помимо FSR 4, — это производительность трассировки лучей. Например, RX 9070 XT соответствует RTX 4070 Ti Super по производительности трассировки лучей и превосходит RX 7900 XTX в среднем почти на 15%. Это огромное улучшение производительности трассировки лучей по сравнению с архитектурой RDNA 3.

Однако остается одна проблема: производительность трассировки пути. RX 9070 XT примерно на 14% медленнее в трассировке лучей по сравнению со своим ближайшим конкурентом RTX 5070 Ti. Но после включения требовательных эффектов трассировки пути в таких играх, как Cyberpunk 2077 и Alan Wake 2, разрыв увеличивается до более чем 65%!

AMD 9070 от Sapphire оснащен 12 ГБ памяти DDR6, двумя портами HDMI и двумя DisplayPort, а также множеством вариантов охлаждения, которые не дадут вашему графическому процессору перегреваться во время игр.
См. в Sapphire
Теперь трассировка пути все еще слишком требовательна для большинства современных игровых графических процессоров, особенно если вы играете в разрешении 1440p и выше. Однако трассировка лучей останется, и в будущем мы увидим все больше и больше игр, использующих полностью трассируемое глобальное освещение. Хотя это расхождение в производительности не так уж важно на данный момент, я надеюсь, что AMD работает над тем, чтобы сделать свою следующую архитектуру графических процессоров, UDNA, намного более конкурентоспособной с графическими процессорами NVIDIA, когда дело касается производительности трассировки пути.
3 Генерация кадров
Генерация кадров DLSS впечатляет, если у вас достаточно высокая базовая частота кадров (нижний предел составляет около 40 кадров в секунду). Технология обеспечивает достаточно низкую задержку, чтобы наслаждаться играми с контроллером, не замечая дополнительных задержек, даже с мышью, если базовая частота кадров выше 60 кадров в секунду.
Последняя форма технологии, многокадровая генерация DLSS, идеально подходит для максимального увеличения частоты обновления вашего монитора в играх, которые уже работают на 60FPS, из-за очень низкого штрафа за задержку, когда ваша базовая частота кадров выше 60FPS. Аналогично, количество временных артефактов также довольно низкое, если у вас базовая частота кадров 60FPS или выше.

Генерация кадров FSR 3, с другой стороны, хороша, но сильно отстает от решения NVIDIA. Во-первых, штраф за задержку выше. Я пробовал генерацию кадров DLSS и FSR в Ghost of Tsushima, а последний ощущался более «плавным», несмотря на то, что базовая частота кадров составляла около 55 кадров в секунду в обоих случаях.
Другая проблема — количество временных артефактов, когда базовая частота кадров ниже примерно 40 кадров в секунду. Хотя вы можете заметить эти артефакты независимо от того, какую из двух технологий генерации кадров вы используете, они более заметны при генерации кадров FSR от AMD.
Лично мне генерация кадров не очень интересна. Единственный сценарий, в котором я ее использую, это запуск требовательных игр локально на моем ROG Ally, где Lossless Scaling справляется со своей задачей достойно. Но, как и в случае с трассировкой пути, генерация кадров останется, поэтому AMD следует выяснить, как вывести свою технологию генерации кадров на уровень NVIDIA как можно скорее.
4 Технология Anti-Lag
Основная причина, по которой генерация кадров DLSS ощущается менее плавной, чем генерация кадров FSR, — NVIDIA Reflex. Поддержка в игре технологии снижения задержки является предпосылкой для реализации многокадровой генерации DLSS, умного шага NVIDIA.
NVIDIA Reflex не только заметно уменьшает задержку в играх, но и делает генерацию кадров DLSS, особенно многокадровую, более приемлемой для геймеров, восприимчивых к высокой задержке ввода.

С другой стороны, у нас есть AMD и ее технология Radeon Anti-Lag, которая доступна через программное обеспечение AMD и не так хорошо справляется с сокращением задержек, как NVIDIA Reflex. AMD пыталась улучшить технологию, но AMD Anti-Lag+ сгорела на славу, когда активировала античит-программное обеспечение во многих играх, и некоторые владельцы графических процессоров AMD даже были забанены в своих любимых многопользовательских играх.
Последняя версия технологии, AMD Anti-Lag 2, является внутриигровой опцией, похожей на NVIDIA Reflex. Но список поддерживаемых игр трагически короток. На момент написания статьи Anti-Lag 2 есть только в трех играх, что является довольно печальным положением дел. NVIDIA Reflex, как вы привыкли читать в этой статье, доступен в сотнях игр.
За последние пару лет или около того я настолько привык к NVIDIA Reflex, поскольку он присутствует во многих высокобюджетных играх, что включение Reflex было одним из первых действий, которые я сделал при первом запуске игры. К сожалению, я не могу сделать этого с AMD Anti-Lag 2, что очень досадно.
Если AMD хочет бросить вызов доминированию NVIDIA в области игровых GPU, ей следует начать работать с разработчиками игр для увеличения FSR 4, генерации кадров FSR и внедрения Anti-Lag. В противном случае рост доли рынка GPU в этом году не перерастет в долгосрочную тенденцию. Это то, что AMD нужно будет сделать совместно с разработчиками, чтобы избежать проблем, которые привели к обнаружению читов в прошлый раз.
5. Производительность.
Благодаря API CUDA графические процессоры NVIDIA являются гораздо лучшим выбором для тех, кто использует графические процессоры для игр и работы. CUDA позволяет NVIDIA сохранять свое доминирование на рынке графических процессоров для центров обработки данных, но эта технология также важна для игровых графических процессоров NVIDIA, которые оставляют графические процессоры AMD далеко позади в плане производительности.
Если вы профессионал, который также играет в игры, скорее всего, вы используете NVIDIA GPU или несколько GPU. Они намного лучше практически для каждой рабочей нагрузки производительности, от вывода ИИ до рендеринга GPU и редактирования видео. Единственным достойным соперником NVIDIA здесь является Apple, а AMD сильно отстает в этой категории, чтобы вообще считаться конкурентом.

NVIDIA не добилась успеха за одну ночь. Первая версия CUDA дебютировала в 2007 году, и за последующие 18 лет она только улучшилась. Если игровые GPU AMD хотят бросить вызов NVIDIA в производительности, AMD придется вести долгосрочную войну.
Предстоящая архитектура графических процессоров UDNA — это шаг в правильном направлении. UDNA объединяет лучшие части игровой архитектуры AMD RDNA и вычислительной архитектуры CNDA в одну унифицированную микроархитектуру графических процессоров, которая может стать началом возвращения AMD к славным дням начала и середины 2010-х годов, когда компания занимала почти 40% рынка настольных графических процессоров.
Графические процессоры RDNA 4 могут заметно сократить долю рынка игровых графических процессоров NVIDIA, но AMD нужно преодолеть много препятствий, если она хочет стать достойным соперником. Области, которые должны увидеть самые немедленные улучшения, — это скорость внедрения FSR 4 и AMD Anti-Lag 2, а также качество генерации кадров FSR. Улучшения производительности трассировки пути могут подождать UDNA. Однако, чтобы стать долгосрочной опасностью для NVIDIA, AMD также должна улучшить производительность своих игровых графических процессоров.