
Многие игровые консоли имеют по крайней мере несколько функций, которые остаются незамеченными большинством игроков. В редких случаях некоторые из этих функций даже не увидят свет, даже если они уже встроены в оборудование.
От нереализованного многопользовательского режима до маркетинговых мемов — вот несколько потенциально революционных функций известных консолей, о которых вы, вероятно, никогда не слышали.
5 Game Boy поддерживает многопользовательский режим на 16 человек

Каждая версия Game Boy поддерживает многопользовательскую функциональность в различных играх. Вы можете соединить два Game Boy вместе с помощью кабеля Game Link от Nintendo или подключить четыре карманных устройства с помощью адаптера для четырех игроков. Такие игры, как Покемон В серии используется проводной многопользовательский режим, позволяющий торговать с другими игроками, в то время как в кооперативных многопользовательских играх, таких как Game Boy Advance (GBA), Легенда о Зельде: Четыре меча позволит вам пережить незабываемые приключения с друзьями.
Многопользовательский режим был важной частью успеха Game Boy, но он был способен вместить еще больше игроков. Версия Game Boy Фейсбол 2000—портативный вариант многопользовательского шутера от первого лица MIDI-лабиринт— изначально планировалось включить режим deathmatch на 16 игроков. Разработчик Xanth намеревался связать игру с адаптером, который поддерживал до 16 игроков, но не получил одобрения Nintendo на выпуск устройства.
В результате амбициозный режим пришлось отменить и заменить на режим для четырех игроков, использующий официальный кабель Game Link.
Несмотря на его удаление из финальной версии, полный код для Фейсбол 2000Режим на 16 игроков все еще присутствует в файлах игры. Моддеры смогли восстановить вырезанный режим, но запустить его с полным лобби гораздо сложнее. Один из способов запустить игру — соединить вместе несколько адаптеров GBA Link Cable и прикрепить GBA для каждого игрока.
К сожалению, этот метод очень подвержен зависаниям (эта проблема становится только более частой с ростом числа игроков), а досадный сбой гарантирует немедленный сбой игры после добавления шестнадцатого игрока.
В 2024 году команде моддеров наконец удалось запустить режим на 16 игроков с максимальным количеством игроков и на оригинальном оборудовании Game Boy. Чтобы добиться этого, они использовали специальный адаптер для подключения всех 16 портативных устройств Game Boy и запустили ROM-хак под названием Фейсбол 2000 DX который исправляет ошибки в многопользовательском режиме оригинальной игры.
4 Wii U поддерживала несколько геймпадов

Wii U GamePad — один из самых изобретательных контроллеров Nintendo, но его многочисленные проблемы перевешивают положительные стороны. В отличие от других типов контроллеров, к Wii U можно одновременно подключить только один GamePad. Эта проблема не только ограничивала использование Wii U GamePad в многопользовательских играх, но и была причиной того, что Nintendo отказалась продавать GamePad в магазинах.
До запуска консоли Nintendo неоднократно предполагала, что Wii U может поддерживать два отдельных GamePad. Первоначально эта функция была подтверждена на презентации Nintendo на E3 2012, а затем подтверждена на официальном сайте компании. Но когда игроки получили консоль в руки, все было не так. Так почему же возникло такое важное расхождение между сообщениями Nintendo и реальностью ее оборудования?
Правда в том, что ограничение Wii U одним GamePad не всегда было постоянной проблемой. В интервью MinnMax бывший главный операционный директор Nintendo of America Реджи Филс-Эйм рассказал, что Wii U может подключаться к двум отдельным GamePad, но эта функция так и не была полностью реализована. Изначально эта функция считалась ненужной, поскольку ни одна из стартовых игр Wii U не поддерживала использование нескольких GamePad. Все шансы на добавление этой функции в будущем были перечеркнуты вялыми продажами Wii U и коротким сроком службы.
3. Некоторые ретро-консоли Nintendo имеют неиспользуемые слоты расширения

Начиная с Nintendo Entertainment System (NES), почти каждая консоль Nintendo включала, казалось бы, бессмысленный порт расширения. Эта необычная тенденция дизайна распространяется на такие недавние консоли, как Wii U. Сомнительные причины включения этих неиспользуемых портов расширения различаются в зависимости от консоли, хотя все они связаны со склонностью Nintendo выпускать нетрадиционные дополнения к консоли.
Первые три консоли Nintendo — NES, SNES и Nintendo 64 — все получили консольные дополнения, которые никогда не выпускались за пределами Японии. Следует отметить Family Computer Disk System от Famicom и 64DD от Nintendo 64, которые служили в качестве считывателей дискет для соответствующих консолей.
Эти дополнения позволили разработчикам создавать более крупные виртуальные миры и более сложную игровую механику (например, часы реального времени в Animal Crossing), чем позволяли традиционные картриджи NES или N64. 64DD также мог подключаться к Randent, онлайн-сервису на основе подписки, который включает доступ к многопользовательской игре, обмену сообщениями и интернет-браузеру — за три года до того, как Microsoft дебютировала с Xbox Live.
Аналогично, порт расширения SNES был остатком дополнений, сделанных для его японского аналога, Super Famicom. Вместо устройства для чтения дискет, Super Famicom получил модем, известный как Satelliview. Подобно 64DD, Satelliview подключался к онлайн-сервису на основе подписки, через который пользователи могли просматривать новые выпуски популярных журналов, слушать транслируемые интервью и музыку, а также получать доступ к меняющейся библиотеке эксклюзивных игр Satelliview — за три десятилетия до Xbox Game Pass.
Каждое дополнение подключается к портам, расположенным в нижней части соответствующих консолей, где также находятся неиспользуемые порты расширения их международных эквивалентов. Вероятно, Nintendo в какой-то момент рассматривала возможность выпуска своих дополнений для консолей по всему миру. Однако такие факторы, как зависимость Satelliview от лицензионных соглашений и катастрофические продажи 64DD, могли положить конец этим планам.
GameCube и Wii U GamePad также имеют запасные порты, но мало что известно об их предполагаемом назначении. Даже в Японии не было никаких официальных дополнений, которые использовали бы дополнительные порты расширения. Вероятно, Nintendo так и не нашла веской причины использовать запасной порт GameCube, поскольку большинство периферийных устройств и дополнений консоли подключались к слотам контроллера. Еще меньше известно о потенциальных дополнениях Wii U, хотя вполне вероятно, что любые планы по использованию порта GamePad были отменены после его коммерческого провала.
2. Virtual Boy (вроде как) изобрел многопользовательскую виртуальную реальность

Вы могли заметить, что я не упомянул Virtual Boy вместе с другими консолями Nintendo, и это потому, что он заслуживает отдельного упоминания. Как и многие другие консоли Nintendo, Virtual Boy имеет неиспользуемый порт расширения, хотя он был включен для выполнения одной конкретной функции.
Изначально Nintendo планировала выпустить дополнительный кабель для системы, который бы позволял играть в многопользовательском режиме в определенных играх, соединяя две консоли Virtual Boy — аналогично кабелю Game Boy. Но из-за ужасающих продаж Virtual Boy, широко критикуемых критиков и многочисленных потенциальных опасностей для здоровья, консоль не просуществовала достаточно долго, чтобы эти планы по многопользовательскому режиму воплотились в жизнь.
Отсутствие многопользовательских игр в Virtual Boy также часто упоминается как еще одна причина отмены кабельного соединения, но уже разрабатывалось несколько игр с планами использовать многопользовательский режим консоли. Waterworld и Марио Теннис Изначально обе игры предполагали наличие многопользовательских режимов, но в ходе разработки от них отказались.
Моддеры смогли восстановить многопользовательский режим последнего, найдя неиспользованный код, относящийся к урезанной функции. Также стоит отметить отмененный порт Virtual Boy Фейсбол— та же игра, которая принесла на Game Boy возможность играть до 16 игроков — также планировалась с режимом для двух игроков.
Если бы Virtual Boy получил официальную поддержку многопользовательского режима при запуске в 1995 году, он стал бы одной из первых систем виртуальной реальности (VR) с многопользовательской функциональностью. Хотя ему предшествовали игровые автоматы Virtuality VR, дебютировавшие с многопользовательскими играми VR в 1991 году, Virtual Boy мог бы стать первым выпущенным для домашнего использования устройством VR с функционирующим многопользовательским режимом. Хотя вы могли бы легко найти лучшие многопользовательские возможности буквально на любой другой консоли, я уверен, что даже подвергать себя воздействию Virtual Boy веселее с друзьями.
1. Sega Genesis на самом деле имеет технологию Blast Processing

Если вы хотя бы отдаленно знакомы с войнами консолей начала 90-х, вы, вероятно, слышали о «взрывной обработке». На протяжении жарких баталий между Nintendo SNES и Sega Mega Drive (Genesis) маркетинг Sega регулярно расхваливал функцию, которую они называли «взрывной обработкой». Маркетинг консоли утверждал, что взрывная обработка была причиной того, что игры Sega выглядели лучше и работали быстрее, чем что-либо на SNES, якобы обеспечивая работу таких игр, как Sonic the Hedgehog 2 и Вот Дельфин.
Никто за пределами Sega на самом деле не понимал, как работает blast processing, и многие игроки предполагали, что «blast processing» — это бессмысленный термин, придуманный маркетинговой командой. На самом деле blast processing была реальной функцией Genesis, но она не сделала для консоли столько, сколько заставил бы вас поверить маркетинг Sega.
Вопреки распространенному мнению, Genesis был быстрее SNES просто из-за лучшего оборудования, а не из-за каких-либо специальных методов обработки. Genesis представлял собой объединенную мощь двух центральных процессоров (ЦП); Motorola 68000 с тактовой частотой 7.67 МГц и Zilog Z80 с тактовой частотой 3.58 МГц. Для сравнения, SNES использует исключительно ЦП WDC 68516 с максимальной скоростью обработки 3.58 МГц.
Sega Genesis также включает в себя видеопроцессор Yamaha YM7101 (VDP) с функцией прямого доступа к памяти (DMA), что означает, что он может передавать данные из своей внутренней памяти в свою оперативную память с гораздо большей скоростью, чем SNES. Благодаря VDP игры Genesis могли обеспечивать более четкие визуальные эффекты, более плавную прокрутку параллакса, более высокую частоту кадров и более крупные спрайты. Genesis также мог поддерживать 3D-полигональную графику в таких играх, как Vectorman и Virtua Racing без каких-либо улучшений, в то время как игры SNES, такие как Star Fox для поддержки 3D-визуализации требовался встроенный графический чип Super FX.
Хотя «взрывная обработка» часто ассоциируется с впечатляющими характеристиками Sega Genesis, этот термин произошел от неиспользуемой функции консоли. Чтобы объяснить, как работает взрывная обработка, важно понять, что делает ее особенной. Я постараюсь сделать это простым, но я настоятельно рекомендую видео Digital Foundry о взрывной обработке для более подробного объяснения.
Обычно Sega Genesis разделяет фоновые элементы игры, спрайты персонажей и другие графические элементы на отдельные слои, которые затем видеопроцессор консоли (VDP) отображает на экране как одно цельное изображение.
Эксплойт в Genesis позволяет VDP игнорировать эти дополнительные слои и отображать только область фонового цвета — самый нижний слой, который обычно не виден во время игры. Обработка Blast подразумевает использование этого эксплойта и «взрыв» (отправку больших объемов данных) чистых цветовых данных в VDP. Когда это происходит, вся вычислительная мощность ЦП выделяется на отображение цветных пикселей на одном слое, что позволяет консоли отображать больше цветов и представлять визуальные эффекты с гораздо более высоким уровнем детализации, чем обычно.

К сожалению, обработка blast оказалась слишком сложной и ненадежной, чтобы стать приемлемым инструментом для разработчиков. Из-за точности, необходимой для отображения чистых цветовых данных, а не отдельных активов, VDP должен быть тесно синхронизирован с дисплеем телевизора. На телевизорах с ЭЛТ, для которых были разработаны 16-битные консоли, такие как Genesis, любая существенная рассинхронизация между экраном и консолью может привести к тому, что пиксели будут отображаться не в порядке, что приведет к беспорядочной мешанине цветов. Обработка blast также использует весь ЦП для работы, ограничивая то, что может быть отображено с помощью этого метода.
Самое важное, что обработка взрывов не была запланированной функцией для Sega Genesis, а скорее уникальным глюком, который использовал преимущества ее оборудования. Неясно, понимали ли разработчики Sega, как использовать обработку взрывов, и фанаты только недавно взломали код, чтобы создать технические демонстрации, демонстрирующие ее возможности.
В разработку консоли вложено гораздо больше работы, чем мы можем себе представить. Игровые системы не только оснащены для работы с текущими технологиями, но и должны быть способны работать с будущими дополнениями. Даже когда эти функции не используются, их наличие часто дает возможность моддерам консолей заново открыть нереализованный потенциал наших любимых ретро-систем.