
Составьте краткое изложение этой истории. Вот краткое изложение содержания истории, основанное на фактах: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения: Покажите мне факты Объясните это так, будто мне 5 лет Дайте мне беззаботный пересказ
В первый раз я увидел id Software Землетрясение на страницах журнала. Не игрового журнала — мне было 10 лет, родители не собирались мне ничего покупать — нет, это был «семейный» журнал, который покупают многие люди в моей стране, и там, в статье, были самые потрясающие скриншоты, которые я когда-либо видел.
Сама статья была о том, как видеоигры становятся слишком реалистичными и жестокими, но все, на что я мог смотреть, это эта невозможная графика и этот больной, ржавый и пропитанный кровью боевой топор. Прошло еще несколько лет, прежде чем я действительно добрался до играть Quake (у нашего маленького 286 не было никаких шансов), но я никогда не забуду первое впечатление от него.
От Wolf3D до DOOM и Quake
Конечно, это было даже не первое мое знакомство с играми id Software. Нет, я уже был глубоко вовлечен в Командир Кин, и когда я пошел на работу к отцу, он иногда позволял мне играть в условно-бесплатную версию Wolfenstein 3D на его офисном ПК, пока он обходил цех, которым управлял. Я отчетливо помню, как говорил некоторым детям в школе, что игра «выглядит точь-в-точь как настоящая жизнь», и разве можно меня за это винить? Просто посмотрите на нее.

Шутки в сторону, я никогда раньше не видел видеоигру от первого лица. Я никогда не чувствовал такого погружения или такой интенсивности во время игры. Вскоре после этого, как только мы обновились до ПК 486, я смог поиграть в DOOM, и он взял базовую технологию (названного задним числом) движка Id Tech 0 и пошел в город с id Tech 1 — DOOM двигатель.

Скачок между Wolf3D и DOOM огромен. Уровни могли быть, казалось бы, любой формы, можно было подниматься и спускаться по лестнице, было активное освещение и многое другое. Атмосфера DOOM по сей день остается одной из лучших ее сторон. Wolf3D ощущался довольно стерильным, а также имел сильные аркадные корни в своем игровом процессе, в то время как DOOM заложили основу для компьютерных игр, полностью отказавшись от аркадных приемов — никаких рекордов или бессмысленного сбора добычи!
Трудно поверить, что эти игры были выпущены с разницей всего в полтора года. История справедливо видит Волк3D как прародитель современных игр жанра FPS, и DOOM как название, которое сделало жанр FPS таким мощным, каким он является сегодня, запустив бесконечный поток «клонов DOOM».

3 изображений 3 изображений



Закрыто
Wolfenstein 3D
Системы FPS





Выпущенный 5 мая 1992
Где играть? Закрыто
ГДЕ ИГРАТЬ
Цифровой
Powered by
Развернуть Свернуть
Однако обе эти игры были буквально двухмерными. Даже несмотря на то, что у вас была иллюзия перемещения в трехмерном пространстве, это все дым и зеркала. Никакого фактического трехмерного пространственного отображения не происходило. Иногда эти игры называют «3D», и если вы в них поиграете, вы поймете, почему. Даже в DOOM, хотя это кажется возможным, вы на самом деле не можете иметь комнаты друг над другом. Карта плоская. Персонажи — это двухмерные картонные вырезки, называемые «спрайтами». Ничто не имеет глубины или объема вообще.

3 изображений 3 изображений



Закрыто
Дум (1993)
Системы шутеров от первого лица






Выпущенный 10 декабря 1993
Где играть? Закрыто
ГДЕ ИГРАТЬ
ПОДПИСЫВАТЬСЯ
Цифровой
ФИЗИКО
Powered by
Развернуть Свернуть
Это самый большой скачок, который Землетрясение представлен настоящий трехмерный полигональный игровой процесс. Эти не был просто «клоном» DOOM.
Игра, созданная на основе новейших технологий
Команда Землетрясение (id Tech 2) в то время был просто потрясающим. В Wolf3D и DOOM персонаж игрока — это, по сути, парящая камера, привязанная к плоской плоскости. Вы не можете смотреть вверх или вниз, и нет концепции вертикального прицеливания — только трюки со спрайтами. Но не в Quake. Вы можете целиться в любом направлении, вы можете прыгать, и есть элементарная физическая система. Монстры — настоящие 3D-модели. Некоторое оружие (например, гвоздезабивные пистолеты) стреляет 3D-боеприпасами!

Конечно, каждый может вернуться сегодня и сыграть в эти игры одну за другой, чтобы оценить разницу, но вы можете никогда воспроизвести опыт игры Землетрясение впервые имея никогда испытал настоящую 3D-игру. Это то, что игроки в наши дни воспринимают как должное.

Землетрясение
Системы шутеров от первого лица




Выпущенный 22 мая 1996
Где играть? Закрыто
ГДЕ ИГРАТЬ
ПОДПИСЫВАТЬСЯ
Цифровой
ФИЗИКО
Powered by
Развернуть Свернуть
Выстрел, слышимый по всей локальной сети

Продвинутая, настоящая 3D-рендеринга была самой ошеломляющей особенностью Землетрясение, но, возможно, еще более важной была его роль в популяризации LAN-игр. Конечно, вы могли бы LAN в DOOM, и это было нормально, но Quake-х Геймплей в режиме deathmatch затягивает как ничто другое.

Это было рождение киберспортивной сцены. В 1997 году программист id Software Джон Кармак выставил один из своих Ferrari в качестве приза на одном из первых национальных турниров по видеоиграм. Турнир (и машину) выиграл Деннис «Thresh» Фонг, который, скорее всего, является первым в истории профессиональным геймером — по крайней мере, по мнению людей из Книги рекордов Гиннесса.
У меня и моих друзей даже был свой небольшой местный Quake «клан» с красными и золотыми цветами, хотя я не могу вспомнить, как мы себя называли. Это, наверное, было круто, что бы это ни было.
Землетрясение также оказал влияние на формирование сцены скоростного прохождения, особенно с учетом того, что можно было записывать свой игровой процесс, что привело к таким движениям, как Землетрясение сделано быстроЧестно говоря, большую часть современной игровой культуры можно проследить именно в этой игре.

Сцена модов, которая изменила то, какой может быть игра
Хотя великолепная графика и геймплей позволят вам далеко продвинуться, а многопользовательский компонент станет мощным способом удержать людей в игре, что на самом деле сделали Quake бессмертным — это игровые моды. Team Fortress лихо начал свою жизнь как Землетрясение мод. Благодаря гибкости id Tech 2, вы можете создавать совершенно новые жанры игр в Quake, такие как Quake-шахматы или даже ралли-гоночная игра. Недавно, Гибель (2016) был демонтирован в движке id Tech 2 (модифицирован как Dark Places) в виде Заветы убийцы.
Оба формата Землетрясение и Quake II использовать тот же движок id Tech 2, но он получил несколько обновлений для Quake II, особенно в отделе освещения. Несколько известных игр в конечном итоге использовали лицензионную версию id Tech 2, включая SiN, Anachronox, Daikatana, Kingpin: Жизнь преступника, и Наемник. GoldSrc (Gold Source), движок для оригинального Период полураспада, на самом деле является сильно модифицированным Землетрясение двигатель.
Конечно, было много модов для Волк3D (Я играл Барни динозавр один много) и DOOM моды, но Землетрясение действительно приглашали к тотальным конверсиям в большей степени, чем я лично видел раньше. Игровые журналы, которые я читал, часто помещали эти моды на обложки дисков, и казалось, что каждые два месяца показывали новые.

Почему Quake все еще важен — 29 лет спустя
Невозможно переоценить, насколько многим обязаны современные шутеры от первого лица Землетрясение. Это дизайн и техническая основа, на которой в некотором роде базируются все 3D-шутеры. Многие из умных решений, которые придумал Джон Кармак, чтобы сделать Землетрясение возможно на действительно слабом оборудовании того времени все еще используются в современных движках, таких как Unreal Engine 5.
«Стрелялки-бумеры», как их называют в наши дни, в своей основе построены на Quake-х Игровой дизайн и этот дизайн переживает возрождение. Новые шутеры-бумеры снова выходят, и это касается не только игрового процесса Землетрясение это служит вдохновением.

Wrath: Aeon of Ruin — это сильная дань уважения Землетрясение и высеченный является духовным наследником Гексен II. Это еще один тайтл, основанный на id Tech 2. Возможно, самое главное, Землетрясение не был превзойден ни одним современным шутером, когда дело доходит до того, что он намеревался сделать. Игра такая же острая, веселая и сложная для игры сегодня, как и в день ее выхода.
Единственное, что действительно изменилось в современном ремастере, многих Исходные порты там лучше графика, и есть некоторые небольшие изменения качества жизни. Ядро Землетрясение не имеет времени, и любой геймер, молодой или старый, может взять игру прямо сейчас и погрузиться в ее темный мир Лавкрафта и захватывающий игровой процесс. Так что, если вы никогда не играли в оригинал Землетрясение, начните играть на ПК, консоли или просто в веб-браузере прямо сейчас — сделайте это.
Возможно, я уже не тот ребенок, который с широко открытыми глазами смотрит на разворот журнала, но каждый раз, когда я слышу этот легендарный дробовик или ступаю в темный коридор в Quake, я точно вспоминаю, почему он поразил меня тогда — и поразил до сих пор.

























