Закулисные подробности от разработчиков Obsidian Moon

Добавить нас в друзья Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписано Подписано Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-нибудь другое: Покажите мне факты Объясните, как будто мне 5 лет Дайте мне легкий пересказ

После предварительного обзора Obsidian Moon у меня появилась возможность задать несколько вопросов разработчикам из Lost Cabinet Games. Они поделились интересными подробностями, а также рассказали о том, чего игроки могут ожидать после полного релиза игры.

Эта демоверсия детективной игры отлично демонстрирует, что делает этот жанр таким интересным в целом. Поскольку игроки сами решают, как проводить расследование, большая часть предоставленной информации остается на усмотрение интерпретации.

Я задал разработчикам несколько вопросов, которые не давали мне покоя во время игры в демоверсию. Разработчики дали отличные ответы, поэтому, без лишних слов, ниже вы найдете вопросы и ответы из интервью.

Закулисные подробности от разработчиков Obsidian Moon

Интервью с разработчиками Obsidian Moon

Закулисные подробности от разработчиков Obsidian Moon

В: Что вдохновило вас на создание детективной игры в стиле нуар?

А. Я люблю этот жанр независимо от формата (литература, фильмы, игры). Мне посчастливилось иметь довольно большую коллекцию литературы, которая стала большим источником вдохновения и вдохновения для «Обсидиановой Луны». Но больше всего я люблю детективный жанр и персонажей. Кто может забыть таких культовых игровых персонажей, как Текс Мерфи, Сэм и Макс, Харриер дю Буа и многих других?

В: Интересно было наблюдать за тем, как в действии делается упор на выборе; что привело к такому акценту?

При разработке Obsidian Moon учитывались два простых, но неизменных принципа: предоставление игроку свободы в расследовании и возможность развития сюжета в зависимости от его решений.

Всё остальное, даже карточный геймплей, было выбрано или разработано с учётом этих ограничений. Мы хотели, чтобы каждый игрок применял свой собственный подход к расследованию и получал свою «версию истории» в зависимости от принятых решений и полученной информации. Чем глубже вы копаете, тем больше раскрывается лора.

Раскрыть дело сможет практически любой, но лишь немногие смогут перевернуть каждый камень и раскрыть все факты, окружающие дело, — и главную загадку.

В: С точки зрения механики, эта игра довольно сильно отличается. Были ли какие-либо конкретные источники вдохновения, которые повлияли на механику игры?

А. Мы потратили много времени на тестирование различных дизайнерских идей, которые позволили бы нам добиться желаемой «открытости». Мы также рассматривали другие жанры и игры, но у всего были нежелательные ограничения. Например, «классические» 2D или 3D приключенческие игры ограничены собственным миром; вы просто не можете разработать и реализовать всех потенциальных персонажей, локации, объекты и т. д., а также механики, чтобы имитировать, как может развиваться расследование.

Однако эти ограничения перестают существовать, если значительно снизить сложность. Текстовый формат позволил нам расширить игровой мир настолько, насколько это было необходимо, без компромиссов. После этого, в качестве способа реализации игрового процесса был выбран механизм, хорошо работающий со словами, и в этом отношении мы вдохновились карточными играми, такими как Stacklands и Cultist Simulator (спасибо, ребята!), среди прочих.

Закулисные подробности от разработчиков Obsidian Moon

В: Поскольку время, пожалуй, является самым большим препятствием на вашем пути, будут ли еще какие-либо факторы, которые помешают вам в последующих делах?

А. Действительно, время важно, но не менее важны деньги и здравый смысл. Игра требует от вас эффективности и выбора путей расследования, оптимизирующих как время, так и затраты, особенно в режиме детектива, где небрежность недопустима (в отличие от сюжетного режима, где она не имеет значения). Кроме того, вам нужно будет следить за своим здравым смыслом, особенно когда вас будет искушать соблазн пойти по «коротким путям».

Однако, помимо игровой механики, самые важные препятствия возникнут в ходе самого расследования. Здесь разворачивается мрачный заговор, и его участники будут активно пытаться отвлечь вас от правды — но я не могу многого рассказать, чтобы избежать спойлеров!

В: Здесь скрывается гораздо более глубокая загадка, и она представлена ​​таким образом, что её можно проигнорировать, если не уделять игре достаточно внимания. Становится ли она более очевидной в кат-сценах и сюжете, или игроки могут её полностью упустить?

А. Здесь действительно есть загадка, и демоверсия лишь слегка её затрагивает. Конечно, кат-сцены зададут тон, но самые важные откровения будут сделаны в ходе расследования. Мы считаем сюжет главным достоинством Obsidian и прилагаем все усилия, чтобы создать захватывающую историю. Так что приготовьтесь к чему-то мощному, с кульминацией, в которой свобода действий игрока окажется в самом центре событий.

В: С какими трудностями вы столкнулись при разработке игры и сюжета? Что-нибудь особенно запомнилось?

А. Безусловно, первая сложность была связана с основной игровой механикой, а именно с системой комбо. Она должна была обеспечивать ту «открытость» повествования, которую мы искали, не будучи при этом чрезмерно сложной и трудоемкой в ​​настройке. Еще одна сложность заключалась в построении сюжетной линии и общего повествования. То есть, как подавать фрагменты истории, не имея полного контроля над потоком информации и временем ее подачи, но в то же время сохраняя ее целостность и позволяя игроку создавать «свою версию истории», не теряя при этом сюжета или его связности. Это было достигнуто за счет тщательно разработанных синергий и баланса между игровой механикой, прогрессом и повествованием посредством подсказок и кат-сцен.

Закулисные подробности от разработчиков Obsidian Moon

В: Сложность игры во многом зависит от разумного использования времени. Будет ли у вас «неограниченное» время, или дело просто завершится через определенное количество дней?

А. Наша цель — смоделировать «детективный опыт» со всеми его составляющими: стресс расследования, нехватка средств для оплаты счетов и ваши пороки. В то же время мы хотим создать игру не только для заядлых игроков, но и для новичков в этом жанре. Поэтому мы предлагаем три различных режима игры.

Сюжетный режим позволяет игроку сосредоточиться на расследовании, не беспокоясь о рассудке или деньгах, а также предоставляет дополнительную помощь, указывая игроку на потенциальные решения.

С другой стороны, режим «Сыщик» предназначен для опытных игроков. В нём нет подсказок, нельзя остановить время, а ваши действия могут привести к неудаче или смерти без возможности восстановления — за исключением начала нового прохождения.

Обычный режим занимает промежуточное положение. Он предоставляет вам инструменты для прохождения игры без ущерба для экономических аспектов, которые делают её более полноценной, таких как время, деньги и рассудок.

В: Это сделано намеренно, чтобы игроки могли повторять одни и те же задания? Например, можно многократно наблюдать за чем-либо, поскольку такая возможность никогда не исчезает.

В какой-то степени это сделано намеренно, но мы понимаем, что это снижает доступность, особенно для менее опытных игроков. Поэтому мы предпринимаем шаги для доработки и балансировки этого аспекта в будущих релизах.

В: Меня очень зацепили некоторые мелкие детали текста, которые вызвали у меня тревожное чувство. Как вам удалось добиться такой тонкости, не делая это очевидным?

А. Мы очень рады, что даже на столь ранней стадии демоверсии игре удаётся передать эти эмоции так, как и было задумано. И самое главное, у нас отличная команда сценаристов, которая обладает как опытом, так и глубокими знаниями в этом жанре.

Здесь нет никаких секретов; мы учимся у лучших, таких как сам мистер Г. П. Лавкрафт. Наш подход упрощенный: самое страшное — это то, чего вы не видите, но знаете, что оно есть. Самые глубокие ужасы — это те, которые проявляются в глубинах нашего сознания в виде образов, которые наш мозг конструирует из ограниченной информации, существующей в среде, которая поддерживает и усиливает этот страх.

Закулисные подробности от разработчиков Obsidian Moon

В: Предоставляя игрокам возможность самим решать, как действовать в той или иной ситуации, вы можете создать множество проблем. Как вы справляетесь со всеми возможными вариантами действий, которые могут предпринять игроки?

Подпишитесь, чтобы получать больше информации о разработке Obsidian Moon.

Узнайте больше об Obsidian Moon и мастерстве создания детективных игр — подпишитесь на рассылку, чтобы получать интервью с разработчиками, разборы механики и подробные обзоры сюжета, посвященные свободе расследования, повествованию, основанному на выборе, и принципам дизайн-мышления. Подписка. Подписываясь, вы соглашаетесь получать новостную рассылку и маркетинговые письма, а также принимаете Условия использования и Политику конфиденциальности Valnet. Вы можете отписаться в любое время.

А. Это отличный вопрос, и он отражает больший риск, на который идет эта игра: предоставление игроку максимальной свободы действий и контроля почти над всем.

Очевидно, игра не может учесть *каждую* возможную ситуацию, но может (и делает это) учесть всё, что *имеет смысл*. Это означает, во-первых, избегать «лунной логики» и давать хотя бы некоторую (тонкую) подсказку, когда это необходимо. Мы «создаём обстановку», а затем предоставляем фрагменты информации, которые, если вы будете внимательны (как и положено хорошему детективу), сделают нелогичные решения устаревшими.

Кроме того, Obsidian Moon использует приём, применяемый в настольных играх (таких как Dungeons & Dragons) величайшими мастерами подземелий, — правило трёх подсказок: для любого вывода, к которому вы хотите подвести игроков, предоставьте как минимум три различных подсказки (или пути). Например, чтобы определить личность жертвы, вы можете обыскать её окружение, саму жертву, расспросить окружающих или пойти более длинным путём (извлечь отпечатки пальцев, поискать записи и т. д.).

В: Я с нетерпением жду новых заданий и возможности лучше понять мир Obsidian Moon. Что, по-вашему, вносит наибольший вклад в мир Obsidian Moon? Сценарий? Геймплей?

А. Спасибо, и мы с нетерпением ждём возможности показать миру, что Obsidian Moon может предложить этому жанру! Я действительно считаю, что Obsidian Moon — это особенная игра. Учитывая, что она в основном полагается на текст для передачи игрового процесса и сюжета, это немного похоже на то, как слепые развивают другие чувства, чтобы компенсировать отсутствие одного из них.

То же самое относится и к Obsidian Moon: игровой процесс, сценарий, тон и общая атмосфера в равной степени и очень важны для погружения в игру. В этом отношении я считаю, что демоверсия Obsidian Moon уже дала хорошее представление о нашем конечном видении, и мы призываем всех начинающих детективов попробовать демоверсию и прислать нам свои комментарии!

Как и многие инди-игры, Obsidian Moon пытается сделать что-то немного другое. Если вам интересно самим оценить игру, вы можете прямо сейчас опробовать демоверсию.

Это не единственная отличная детективная игра, но если вы новичок в этом жанре, она может стать хорошим началом. Она проста и оставляет много места для ваших собственных разгадок, так что не бойтесь пробовать всё.

Закулисные подробности от разработчиков Obsidian Moon

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий