
Game Pass меняет то, как я играю в видеоигры, и я боюсь, что скоро это изменит то, как мы все играем, нравится нам это или нет. Не уверен, что геймеры это заметили.
Я начал замечать этот сдвиг, когда провел около десяти часов в игре «Никто не спасет мир». Это причудливая ролевая игра с забавной зацепкой, в которую я не играл уже месяц и сомневаюсь, что вернусь к ней.
Эта проблема уже повторяется с Citizen Sleeper, еще одна игра Game Pass, которую я недавно начал. Я играл в нее часами в течение нескольких дней, бросил ее около четырех дней назад, и каждый день, когда я не играю в нее, я чувствую, как ее привязи отступают от меня, как Охотник, который следит за вашим персонажем на протяжении всей игры. Не говорите Bugsnax, но я боюсь, что их ждет та же участь, и я только вчера скачал его!
Я так долго жил в эпоху, когда у меня были сотни игр, которые я никогда не запускал, от продаж в Steam, которые я должен был игнорировать, что я не осознавал в течение нескольких месяцев, что теперь собираю аналогичную библиотеку незавершенных игр. Мое внимание ослабевало с каждой новой игрой Game Pass, которую разрекламировали, выпустили, а затем забыли.
Разработка новой коммерческой модели

Кто в конечном итоге решает, как вы покупаете игры и играете в них?
Поскольку крупные компании, такие как EA, Ubisoft, Microsoft, уже вложили значительные средства в свои пакеты подписки, а Sony готовится сделать свой собственный скачок, вполне вероятно, что услуги подписки станут следующей эволюцией в потреблении игр. Итак, вопрос в том, как это повлияет на разработку игр? Дуга истории видеоигр всегда искривляется последними капиталистическими инновациями, в результате чего одни игры теряют популярность, а другие поднимаются вверх.
На видеоигры всегда влияло то, как их нам продавали. Аркадные автоматы с монетоприемником делались крайне сложными специально, чтобы сожрать четвертаки. Онлайн-рынки сделали DLC фактически обязательным. Издатели поняли, что могут годами доить игру вместо того, чтобы определять успех по первоначальному всплеску продаж при запуске. Затем появилась модель «фримиум», когда телефоны стали самым популярным средством продажи видеоигр, где первоначальные продажи приносились в жертву обещанию ежегодной прибыли от микротранзакций, а вместе с этим и очерченная база игроков, где одни могли платить ноль долларов, а другие десятки тысяч.
Среда потребления определяет разработку игр, а не наоборот. Мы думаем, что наш выбор влияет на то, какие игры будут создаваться в будущем, но на самом деле наш вкус диктуется нам. Наш выбор так же важен, как и выбор в игре Telltale.
Когда среда диктует потребление

“Платите только за то, что хотите” сложнее, чем просто сэкономить клиентам несколько долларов.
Музыкальная индустрия — самый яркий пример того, как способ распространения влияет на медиа. Начиная с создания однорангового обмена файлами с помощью незаконных программ, таких как Napster и Limewire, музыка перешла от преимущественно альбомного формата к формату, больше зависящему от синглов. Это укрепилось после запуска iTunes и iPod. Потребителям больше не нужно было покупать альбом целиком — вместо этого они могли купить одну песню, которую действительно хотели.
Внезапно издатели перестали рассчитывать на хитовую песню, чтобы совершить покупку альбома за десять долларов. Вместо этого им придется согласиться на 1,29 доллара. В ответ артисты меньше внимания уделяли сплоченным альбомам. В конце концов, их основной источник дохода сместился с пластинок на гастроли и товары. Вскоре артисты начали раздавать свою новую музыку онлайн или при покупке билета на концерт.
Развитие бренда путем умиротворения алгоритма
Затем само право собственности на музыку исчезло, когда появились такие сервисы, как Spotify, которые предлагали практически всю музыку в мире за 9,99 долларов, платя артистам гроши за прослушивание. Интересно, что это привело к возрождению двойных альбомов, поскольку крупные артисты, такие как Дрейк, поняли, что если вы выпускаете альбом с более чем 20 треками, вы можете удвоить свой доход от стриминга, поскольку фанаты будут слушать популярный новый альбом, независимо от того, содержит ли он 10 треков. или 20. Это привело к тому, что в 2018 году он побил все рекорды потокового вещания, когда бросил Scorpion. В 2021 году он побьет многие из своих собственных рекордов, выпустив следующий альбом «Certified Lover Boy», состоящий из 21 трека.
Дрейк не вдруг решил стать плодовитым артистом, Spotify превратил его в него.
<р>С тех пор такого рода манипуляции с алгоритмами потокового сервиса перешли в социальное приложение следующего поколения TikTok. В Франкенштейновой смеси Payola и рекламы музыкальные лейблы теперь ищут создателей TikTok и платят им за использование музыки в надежде создать вирусный момент. Некоторые музыкальные исполнители теперь даже пишут песни специально для игры на алгоритме TikTok. Business Insider поговорил с канадским рэпером Тиагзом, который сказал, что если его рэп ссылается на популярные мемы и тенденции на платформе, алгоритм вознаградит его, и поэтому он продолжал это делать. В настоящее время у него 4,2 миллиона подписчиков.
Мрачное будущее для игр

Являются ли эпизодические выпуски и ограниченные по времени события будущим видеоигр?
Итак, куда движется разработка видеоигр, вступая в эру Spotify?
Может быть, Telltale Games выпустила эпизодические игры всего на десять лет раньше. Предоставление контента в эпизодическом формате, рассказывая полную историю в течение нескольких лет через Game Pass, может привести к тому, что ваша игра останется в культурном сознании так, как это не может сделать один выпуск контента. Думайте об этом как о DLC или расширениях без связанных с ними затрат.
Я мог бы представить себе будущее, в котором ролевая игра уровня ААА будет структурирована как серия «Актов», состоящих из 10 часов каждый, и будет выпускаться ежеквартально (тем лучше, если эти номера подписки будут доступны для акционеров!), чтобы игроки не чувствовали себя завален 50-60 часовой игрой и переключаюсь на что-то другое на сервисе.
Другой путь может быть, к сожалению, полностью антиигроковым. Если ваша игра находится на Game Pass, а у игроков нет денег, привязанных к вашему продукту, чтобы создать чувство приверженности невозвратным затратам, то, возможно, вы сильно поворачиваетесь к созданию этих отношений, подпитывая чувства, связанные с прошлым и будущим. Вспомните, как в Destiny 2 пришлось удалить целые планеты из-за плохого первоначального дизайна игры. А теперь представьте, что это сделано намеренно.
Во-первых, вы запускаете свою игру, говоря, что определенный контент будет «доступен только в течение ограниченного времени», давая всем FOMO. Затем вы привлекаете свою первоначальную базу игроков, используя ту же психологическую тактику, которую индустрия мобильных игр использует для повышения вовлеченности. В конце концов, манипулирование эмоциями игрока необходимо, чтобы выделиться среди других бесплатных игр. Хорошие новости для психологов, ищущих работу, и плохие новости для всех остальных.
Действительно ли мы этого хотим?

Присмотритесь — будущее может не предложить такого разнообразия, как вы думаете .
Прямо сейчас различные платформы с подпиской на игры выпускают новые игры со скоростью, при которой они часто занимают переднее место. Но если отрасль перейдет на это как на основную модель, так будет не всегда. Какие бы показатели эти компании ни использовали для определения того, какие игры попадут на первую полосу, они будут использованы, без вопросов. И как это изменит развитие видеоигр, неизвестно, за исключением того факта, что это каким-то образом изменится.
Из всех художественных средств видеоигры претерпели самые большие эволюционные скачки за самый короткий промежуток времени. Люди, которые услышали первые виниловые пластинки или увидели первый фильм, давно умерли. Между тем, первыми, кто поиграл в NES, скорее всего, были ваши родители’ поколение. Геймеры приспособились к таким большим изменениям в хобби, но это последнее изменение остается незамеченным. Если мы не начнем обсуждать, каким может быть будущее игр, кто-то, кто думает только о вашем кошельке, скорее всего, сделает выбор за вас.