Жанр файтингов либо уже прошел свой расцвет, либо никогда не был лучше, в зависимости от того, кого вы спросите. Как оказалось, сейчас самое время заняться ими! С Super Smash Brothers Ultimate и Dragon Ball FighterZ популярны как никогда, и каждый новый игрок найдет что-то для себя. Кроме того, по сравнению со “традиционными” 2D-файтинг, FighterZ предлагает интересную философию дизайна; никаких сложных вводов. Элементы управления FighterZ ограничивают параметры, которые может иметь персонаж с точки зрения ввода движений. Это потому, что FighterZхотел отказаться от сложных движений, таких как полукруги и удары дракона, чтобы сделать игровой процесс более плавным. Это схема управления, которая должна быть реализована в файтингах в будущем?
Должны ли файтинги иметь схему управления, подобную FighterZ?
В таких играх, как Street Fighterимеют 6-кнопочные схемы управления с легкими, средними и тяжелыми ударами руками и ногами. Для суперприемов используются два удара руками или двумя ногами, чтобы представить “супер” движения или комбинации ударов руками или ногами.
На самом деле обе эти схемы управления имеют свои проблемы. Четырехкнопочная схема ограничивает ’нормали” или какие удары и пинки они могут нанести. Это делает их нейтральную игру немного более очевидной, чем схема с шестью кнопками, поскольку удары руками и ногами могут наноситься с перерывами. Тем не менее, четырехкнопочная схема хорошо работает для традиционного игрового контроллера, что делает ее довольно доступной. Уникальная атака также интересна для 2D-бойцов, так как позволяет этим персонажам иметь очень странную механику; FighterZ обычно использует эту кнопку для взрывов Ki, но Marvel vs. Capcom использует ее для многих, многих различных вариантов.
< р>Я не думаю, что какой-либо из стилей управления действительно должен исчезнуть, поскольку у обоих есть свои преимущества. Формат с шестью кнопками подходит для контроллеров, если игрок хочет нажимать на их триггеры. Конечно, им, вероятно, все равно придется нажимать триггеры для четырехкнопочных схем.
Движения ввода
Когда мы говорим о “движениях” мы имеем в виду то, как вы перемещаете ручку управления, прежде чем нажать кнопку атаки. Например, когда вы стреляете из хадукена, вы выполняете “четверть круга” движение. Это означает, что вы нажимаете вниз, поворачиваете джойстик в сторону, а затем нажимаете кнопку удара, чтобы выстрелить из хадукена.
В большинстве файтингов до Dragon Ball FighterZ (и некоторые после), есть много движений, которые можно использовать в бою. Помимо четверти круга, есть «удар дракона». (вправо, вниз, вправо/вниз по диагонали), полукруг (влево, вниз, вправо), “зарядка” входы (удерживайте направление, затем щелкайте в другом направлении), среди многих других. У вас даже есть такие персонажи, как Зангиев, которые используют движение по кругу. Новым игрокам это может быть сложно понять, и изучение движений персонажа является важной частью головоломки.
Большинству персонажей файтингов требуется два таких ввода для использования подряд. чтобы раскрыть свой супер ход. Это может быть сложно; некоторым из этих персонажей, например Зангиеву, нужно будет сделать два полных круга подряд.прежде чем они смогут использовать свой захват.
Почему бы не измениться?
Управление
FighterZ внесло довольно интересное изменение. Вместо того, чтобы иметь символы с множеством различных вариантов ввода, каждый из них имеет только один вариант; четверть круга. Даже супер движения требуют только одного движения на четверть круга, а затем кнопки нужного вам супер. В игре есть одно полукруговое движение, но это даже близко не нужно для успеха в большинстве боев.
Расскажите об упрощении! Это чрезвычайно ориентированное на доступность изменение в управлении боевыми действиями. Но возникает вопрос: зачем вообще нужны эти расширенные входные данные? Большинство персонажей FighterZ имеют примерно столько же атак, сколько персонажи в Street Fighter. А если нет, то использование направленного ввода (удерживание вниз, вправо или по диагонали) может позволить персонажу наверстать упущенное.
Давайте рассмотрим некоторые из наиболее распространенные аргументы.
Традиция
Эти движения использовались в старых файтингах, поэтому мы должны продолжать их использовать. Хотя важно обращать внимание и уважать игры, которые подарили нам эти удивительные моменты и геймплей, это не является реальным аргументом в пользу сохранения этих движений.
Мощные движения должны быть сложными
h4> <р>В качестве функции балансировки сложные входные данные являются хорошей идеей. Если захват Зангиева наносит смехотворный урон, то к нему должно быть сложнее получить доступ. Делая его полным кругом, он выходит медленнее и его легче предсказать.
Ну, по крайней мере, для менее опытных игроков. Особенно на вершине пищевой цепи эти входы можно обойти, чтобы вывести их очень быстро. Хотя разница между четвертью круга и полным кругом есть даже на этом ранге, она незначительна. Кроме того, дизайнеры находятся в странной ситуации, когда ход становится чрезвычайно сильным на самом высоком уровне игры… Делает ли более жесткое движение более сбалансированным? Должны ли они иметьбалансировать вокруг более легкого движения? Я не уверен, что хотел бы сбалансировать ход, который выходит слишком быстро, с труднодоступным входом. Это может разочаровать новых игроков.
Уникальные входные данные делают персонажей более запоминающимися
Это фантастический аргумент. Коварство, от Street Fighter имеет два специальных приема. Всего. Sonic Boom и Flash Kick, а также несколько уникальных атак, таких как Upside-Down Kick. Тем не менее, его движения требуют, чтобы Гайл «зарядил» его. сдерживая перед тем, как бросить ход. Это делает Guile намного интереснее. Если бы все входные данные представляли собой простые четверть круга, Гайл потерял бы тонну своего инструментария!
И это, вероятно, самый весомый аргумент. Представляем эту упрощенную схему управления в такой игре, как Street Fighter сделал бы это совсем другим. Потребовалось бы больше механики, чтобы воспроизвести стиль игры Гайла «Рывок», который выглядел бы фальшивым или натянутым. Было бы возможно? Конечно, может быть счетчик или что-то еще, что позволило бы игрокам узнать, когда снаряды Гайла готовы, но это было бы странно.
Однако в то же время это с помощью простых движений FighterZ можно создавать уникальных и удивительных персонажей. Истребитель Zочень шаблонен, поэтому большинство персонажей разработаны с учетом одних и тех же атак и механик. Возможно, даже с этими довольно строгими ограничениями такие персонажи, как Ultra Instinct Гоку и Джанемба, по-прежнему довольно странные и интересные.
Баланс — это ключ
Есть такие, такие гораздо больше аргументов в пользу сложных входных данных, а упрощенные входные данные также имеют некоторые недостатки. Однако я думаю, что хотел бы увидеть некоторыеупрощенный ввод в будущем. Механика Dragon-Punch и Charge интересна и хороша, но полукруг и полный круг могут быть довольно странными для привыкания и могут раздражать некоторых игроков… особенно при нестабильном подключении к Интернету.
Кроме того, мне бы хотелось, чтобы супер- и ультрас стали проще в использовании. Зачем им нужны два действия и две кнопки по умолчанию? Почему не то и не другое? Это может позволить новым игрокам быстрее заинтересоваться этими приемами и предотвратить задержку ввода, которая съедает одну вещь и разрушает все.
Упрощение файтингов не следует рассматривать как прямой недостаток (хотя это следует тщательно изучить и обдумать). Как человек, не связанный с сообществом файтингов, который смотрит внутрь себя, такие игры, как FighterZ, показывают, насколько крутыми могут быть эти игры, несмотря на упрощенное управление.
Обязательно ознакомьтесь с некоторыми из последних новинок. Особенности и обзоры Guide Fall:
Предстоящие игры в 2021 году
Обзор Carto
Впечатления от Hyades Demo
Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.