У первого потомка есть забавный крюк, поэтому он автоматически хорош

Я только начал играть в The First Descendant — буквально сегодня утром — поэтому я не могу сказать вам, стоит ли это вашего времени. Я потратил всего час. Но я могу сказать вам, что достаточно одного мгновения, чтобы понять, что The First Descendant — хорошая игра по моим крайне субъективным критериям. В этот момент игра попросила меня нажать R1, чтобы использовать крюк.

Первый потомок уже поймал меня на крючок

Крючки для захвата, по сути, всегда интересно использовать, но недавно я столкнулся с некоторыми посредственными реализациями величайшего инструмента перемещения в играх, и это меня расстроило. Кажется, что это должно быть труднее испортить, чем исправить. Быстро передвигаться из одной точки в другую с помощью крутой веревки с крючком на конце? Лучшего просто нет.

Но когда я играл в Immortals of Aveum в прошлом году, одна из моих самых мелких (но и самых глубоких) претензий заключалась в том, что она действительно не справилась с крюком. Асцендент Студиос' FPS пытался подражать современным играм Doom от id, но вынуждал вас останавливаться и направлять прицел на чрезвычайно узкую точку на расстоянии, прежде чем вы могли добраться до нее. Вместо того, чтобы чувствовать себя как способ набрать обороты и выразить себя через движение, это остановило всю энергию.

Совсем недавно я был разочарован, увидев, что Rise of the Ronin плохо держит захват. Пока что в распоряжении моего ронина есть пара разных инструментов для перемещения: крюк и планер. Планер делает именно то, что вы хотите: открывается, когда вы нажимаете X, и остается открытым, пока вы не упадете на землю. Как и в «Дыхании дикой природы», вы можете использовать его даже на очень коротких расстояниях, поэтому, если вы не хотите получить урон от падения при падении с высокой крыши, вы можете просто открыть его и безопасно спрыгнуть вниз.

Хоть он и прибивает планер, абордажный крюк Rise of the Ronin разочаровывает. На крышах или каменных стенах есть определенные точки, за которые можно ухватиться, но они расположены довольно непоследовательно. Вы не можете планировать использовать свой крюк, как Человек-Паук, прыгающий с небоскреба на паутину; использовать его можно лишь время от времени, когда появляется возможность.

Первый потомок закладывает основы

Первый Потомок уже в моем благосклонности, потому что он не шарит эту механику прямо из ворот. Во время обучения он дает вам крюк — длинный желтый энергетический луч, который можно прикрепить (насколько я могу судить в начале игры) к любой поверхности. Вы можете вращать джойстик, чтобы изменить траекторию полета. Вы можете застегнуть стену, вбить в землю или врезаться во врага. Он делает все, что вы от него хотите, и в таких шутерах, как TFD, наличие гибкого и интересного в использовании инструмента перемещения — это фантастический способ разрушить монотонность, которая может отравлять жанр.

У первого потомка есть забавный крюк, поэтому он автоматически хорош

Более того, наличие крюка говорит мне о том, что у разработчиков есть четкие приоритеты. Или, скорее, они отдают приоритет тому, что меня волнует. С The First Descendant могут возникнуть и другие проблемы — его монетизация, шансы выпадения и хардмодный подбор игроков — но меня это не особо волнует. Я планирую играть в эту игру в одиночку, и она бесплатная, а это значит, что я не потратил на нее ни копейки и брошу ее, как только она перестанет приносить удовольствие. И, по крайней мере, сейчас носиться вокруг и стрелять в чуваков — это действительно очень весело.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий