Что-то было в воде еще в 2009 году. Это было несколько лет спустя после появления поколения Xbox 360/PS3, и разработчики начали стрелять на всех парах. В тот год вышло много культовых игр, которые отбрасывали длинные тени на последующие годы, такие как Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead, Dragon Age: Origins, Demon’s Souls и Borderlands.
Хотя многие важные франшизы стартовали в 2009 году, это был также год, когда другие, которые будут определять игровую индустрию, вышли на новый уровень. Первые игры Uncharted и Assassin's Creed были выпущены в 2007 году и получили в основном положительный прием. Но в 2009 году Дрейк и Десмонд вернулись с продолжениями, настолько важными, что они стали сокращением для «продолжений, которые улучшают оригинальную игру во всех отношениях».
У меня всегда были свои придирки к этому общему мнению — у первой Uncharted и Assassin's Creed есть масса причин рекомендовать их — но нельзя отрицать, что Naughty Dog и Ubisoft отшлифовали острые углы и создали игры, определившие эпоху. Проблема в том, что я не думаю, что это возможно сейчас.
Assassin's Creed 2's Brilliant Iteration
Assassin's Creed 2 повторяет своего предшественника, это не был смелый шаг в совершенно новом направлении. Первая игра была технически с открытым миром, но в ней было очень мало занятий для игрока за пределами основных миссий. Ее главный герой, Альтаир, понижен в должности в начале игры и должен снова заслужить расположение своего ордена, убив девять целей.
Игра была построена вокруг этих убийств, когда Альтаир проводил время, готовясь к убийству, осматривая место и тщательно выполняя атаку. Ни одна игра не делала насилие столь важным. Это было здорово и не похоже ни на что из того, что я видел в серии с тех пор, но в ней не было мира, который стоило бы исследовать за пределами этих миссий, которые сами по себе стали повторяющимися к тому времени, как история достигла своего конца.
Игра действительно получила массу преимуществ от своей функции Leap of Faith, в которой Альтаир взбирался на башню, чтобы осмотреть новую область карты, а затем спрыгивал и благополучно приземлялся в стоге сена. По сей день это все еще является отличительной чертой франшизы.
Assassin’s Creed 2 отбросила эту линейность и в процессе изобрела шаблон открытого мира Ubisoft. Ubisoft Montreal разработала дополнение, наполнив свой мир вещами, которыми можно было заняться. Там были плакаты с розыском, которые нужно было срывать, беговые гонки, в которых можно было участвовать, избивать парней-изменников, которые нужно было выполнять, паркур-испытания, которые нужно было выполнять, и усадьбу, которую нужно было украшать. Карта была переполнена маркерами. Это стало возможным, потому что Ubisoft Montreal быстро приступила к работе, повторяя свою предыдущую работу, и хотела продвинуться дальше, чем когда-либо считала возможным.
Far Cry 3, как правило, считается создателем формулы Ubisoft, но Assassin's Creed 2 появился на три года раньше.
Не то чтобы разработчики больше не делали сиквелов. Самые крупные игры ААА обычно являются сиквелами. За последнее десятилетие или около того игры от крупных разработчиков, которые выдержали испытание временем (пока что) и/или были приняты как мгновенная классика, в основном были сиквелами. Ведьмак 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption 2, God of War, The Last of Us Part 2, Alan Wake 2, Baldur's Gate 3 — это игры ААА, которые я часто вижу как выдающиеся, меняющие средний уровень. Есть исключения, особенно в многопользовательском пространстве, где Overwatch, Fortnite и Valorant добились огромного успеха. Но для однопользовательских игр именно сиквелы ведут разговор о ААА.
Это верно по тем же причинам, что и в фильмах и книгах — знакомое — более безопасная ставка, чем что-то новое, — но также и по совершенно другим причинам. В видеоиграх, в отличие от фильмов или книг, сиквелы, как правило, не просто делать лучше, но и быть лучше. Разработчики часто говорят, что нужно ждать почти до конца разработки игры, чтобы действительно понять, как ее сделать. Так что, если вы вернетесь сразу за сиквелом (или DLC, в зависимости от обстоятельств), у вас внезапно появится преимущество. Assassin’s Creed 2 неоценимо выиграла от того, что ее делала студия, которая уже делала игру Assassin’s Creed раньше.
Длительные циклы разработки усложняют итеративное проектирование
Но такой тип итерации становится все более сложным. Assassin's Creed 2 появился через два года после Assassin's Creed. Это чрезвычайно короткий цикл разработки по современным стандартам, но на тот момент это был стандарт отрасли. Всплеск определяющего эпоху творчества трилогии GTA для PS2 также пришелся на период всего в три года. Когда циклы были такими быстрыми, разработчики могли быть ловкими, расширяя механику из предыдущей игры здесь, вырезая механику там, добавляя что-то совершенно новое (например, систему потери/набора веса в San Andreas) там. Новая GTA или Assassin's Creed или Uncharted не должны были быть тиражным гигантом в течение пяти лет, пока студия медленно работала над своими продолжениями, что давало больше места для экспериментов.
Возможно, что еще важнее, студия могла рискнуть и сделать сиквел к игре, которая получила хороший, но не отличный прием. Первая Assassin's Creed была хорошо принята, получив 81 балл на Metacritic, но сиквел подскочил до 90. Серии The Witcher и Divinity, которые произвели две определяющие RPG поколения PS4, начали свою жизнь с похожих сдержанных приемов. Шедевры видеоигр создаются на основе своих предшественников.

Может ли продолжение Alone in the Dark этого года стать таким серьезным шагом вперед? Мы никогда не узнаем, потому что THQ Nordic закрыла разработчика Pieces Interactive. А что насчет продолжения Immortals of Aveum? Мы, возможно, никогда не узнаем, так как судьба серии неясна после увольнений в разработчике Ascendant Studios. Может быть, Forspoken? Нет, разработчик Luminous Productions был поглощен Square Enix. Мне не нравится ни одна из этих игр. Но более здоровая индустрия имела бы возможность позволить первоначальным неудачам перерасти в хиты.
Первый Assassin's Creed был принят лучше, чем любая из этих игр, и хорошо продавался, так что аналогия не идеальна. Но, как и многие другие первые записи, он заложил прочную, беспорядочную основу, на которой позже будут строиться будущие игры. В 2024 году разработчиков уволят еще до того, как этот процесс начнется.