Я никогда не умел парировать удары. Мне понравилось то, во что я играл в Sekiro еще в 2019 году, но через несколько часов я понял, что это не для меня. Я просто не мог разобраться в бою в игре. Это было тяжело, как гвозди; сложнее, чем любая другая игра FromSoftware, в которую я играл, и не было никакого способа сделать ее менее сложной (за исключением моддинга, а я не играл на ПК). Вы не могли повысить уровень и не могли позвать на помощь. Если другие игры FromSoftware — это горы, на которые нужно много работать, то на эту гору нужно много работать, чтобы свободно подняться.
Не удалось парировать удар коммодора Мэтью Перри
Даже если бы у него были системы безопасности, Секиро все равно победил бы меня. Это игра, ориентированная на парирование, и я не могу парировать, чтобы спасти свою жизнь. Эта проблема с навыками подняла свою уродливую голову теперь, когда я начал играть в самурайский экшн с открытым миром 2024 года, Rise of the Rōnin, особенно во время ранней битвы с боссом против исторического деятеля Мэтью Перри. Как и в Секиро, парирование очень важно. И, как и в Секиро, я успешно попадаю в окно только в десяти процентах случаев.
В «Восстании Ронина» это действие не называется парированием. Более красочно он называет это встречной искрой.
Я смотрел видео о том, как успешно выполнить один из этих маневров, и, несмотря на то, что следовал полезным инструкциям YouTube-блогера, я все еще нюхаю. Когда враг готовится к неблокируемой атаке, он начинает излучать красное облако. В центре облака вспышка света. В этот момент вы выполняете свой контрудар, и если вам это удастся, вы ошеломите своего врага, оставив его открытым для размягчителя мяса. Но сколько бы раз я ни пытался приурочить свое парирование к этой вспышке света, мне так и не удалось этого добиться. И, честно говоря, чем больше я пытаюсь преодолеть разрыв, тем хуже у меня получается.

Так много механик, так мало времени
Возможно, проблема в том, что парирование — это на одну механику слишком много. В Rise of the Rōnin вы можете уклоняться, перекатываться или прыгать с пути врага, так зачем вам вообще парировать? По моему опыту игр, в которых большое внимание уделяется парированию, мне кажется, что это «необходимо»; механик, больше, чем просто «добраться»; механик. Это проверка навыков, которую вам нужно пройти, чтобы добиться успеха, а не то, что активно увеличивает удовольствие. Это не относится к остальным механикам. Уклонение? Довольно весело. Выполнение Шквалового рывка в «Дыхании дикой природы» настолько же увлекательно, насколько и фехтование в этой игре. Роллинг? Всегда хорошо провести время. Я провожу половину своего времени в Bloodborne, перебирая коробки. Прыгать? Это механика движения божественного уровня, которая используется в таких разных играх, как Super Mario Bros. Wonder и Titanfall 2.
Но парирование? Это просто нельзя сравнивать. Это может быть весело, если это необязательно. Проверка противника и доведение его до состояния растерянности не лишена своей прелести. Но когда игра заставляет меня вникать в нее, заставляет меня с трудом разместить одну конкретную кнопку в одном крошечном окне, это просто кажется домашним заданием.