Видеоигры в наши дни выглядят слишком похожими

Я собираюсь на Gamescom этим летом, и когда там будет TheGamer, мы проведем несколько тестов, чтобы проверить игровые знания посетителей. Пока я составлял тесты в начале этой недели, я понял, насколько сузились границы визуального творчества в играх. Развитие технологий сделало больший акцент на точности и реализме, что означает, что визуальный стиль померк. Проще говоря, слишком много игр в наши дни выглядят одинаково.

Конечно, есть исключения из этого правила. За последние две недели я играл в Ete, Thank Godness You're Here и Lorelei and the Laser Eyes, все это великолепные инди-игры с очень стилизованной графикой. Инди-студии не могут позволить себе гоняться за реализмом, поэтому они поддерживают креативность прошлых лет. Даже на уровне AAA-A такие игры, как Tears of the Kingdom, Elden Ring и Alan Wake 2, умудряются создавать персонализированную и очень специфическую эстетику с увеличивающимся количеством реализма. Но большинство игр не заходят так далеко.

Какой смысл в отличной графике, если она скучная?

Видеоигры в наши дни выглядят слишком похожими

Каждая игра, которой удается имитировать фотореализм, сможет указать вам на свою команду талантливых разработчиков, которые упорно трудились, чтобы сделать это возможным (или работали бы, если бы их не уволили). Я не говорю, что это лень — даже с современными технологиями успешное создание видеоигры, которая выглядит 'реалистично' и может поддерживать эти визуальные эффекты на протяжении 20, 50 или 100 часов игры, требует большого интеллекта и упорной работы. Мой вопрос, в конечном счете, 'зачем?'.

При составлении этих тестов легко увидеть, как оно сужается внутрь. Десять лет назад самые дорогие и высококлассные игры все еще сильно отличались друг от друга. Даже если бы они стремились к 100-процентному реализму, они не смогли бы этого достичь, а те 70 процентов, которые им удалось, отличались от 70 процентов, которыми управляли все остальные студии, поэтому все они по-прежнему выглядели уникальными. Сейчас мы называем их «устаревшими». потому что очевидно, к чему они стремились и почему они потерпели неудачу. Но тогда они были новаторскими, и мне так казалось.

Графика была лучше, когда она была уродливой

Игры с более вневременным стилем смогли выстоять и выжить (спойлер для викторины с цитатами), но даже несовершенные игры кажутся особенными, если оглянуться назад. В наши дни игры идеальны. Может быть, не для того, чтобы в них играть, и, может быть, не для всех (ни одна игра на самом деле не может быть идеальной), но с точки зрения того, чтобы выглядеть именно так, как они хотят выглядеть, они попадают в точку. И в результате они скучны. Они хотят выглядеть как настоящая жизнь, и они это делают, и как только вы перестаете впечатляться реалистичными ресницами, вам нечего больше сказать. Они не кажутся преднамеренными, несмотря на то, что имеют силу быть таковыми.

То, как игра выглядела раньше, исходило из чувства решения проблем, и это приводило к частому культовому включению технических ограничений в игровой процесс, как жуткий туман Silent Hill, чтобы компенсировать отсутствие дальности прорисовки. Это должна быть эпоха кинематографии, и хотя есть (опять же) исключения, которые подчеркивают моменты режиссерского видения в современных видеоиграх, не кажется, что реализм извлекается из этого выгоду. Несмотря на тяжелую работу, стоящую за воплощением этого в реальность, это больше похоже на лавры, на которых можно почивать.

Я уже писал ранее, что 2020-е годы не имеют особой идентичности в играх, поэтому мы видим так много ремейков, и это кажется продолжением этого. Больше не нужно делать больших скачков. Игры не могут продолжать стремиться вверх, наконец-то достигнув вершины. Но на вершине горы нечего делать, кроме как водрузить свой флаг. Путешествие — вот в чем суть. Теперь, возможно, студиям следует спуститься с горы, отойдя от дорогостоящего фотореализма, который обеспечивает очень слабую связь с аудиторией, чтобы создать что-то более уникальное и захватывающее. Возможно, это, в конце концов, награда за восхождение.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий