Основные выводы
За последние несколько месяцев THQ Nordic сделала несколько крупных анонсов: от новой игры Darksiders, находящейся в разработке, до анонса Tarsier Studios Reanimal, духовного преемника Little Nightmares. Хотя есть много поводов для волнения, было одно открытие, которое особенно выделялось для меня — The Eternal Life of Goldman.
Анонсированная несколько недель назад во время летней выставки THQ, The Eternal Life of Goldman — это платформер с боковой прокруткой и великолепным нарисованным от руки стилем, напоминающим более реалистичную Rayman Legends, в котором главный герой — маловероятный пожилой человек, который по сути является человеческим эквивалентом Скруджа Макдака.
Я большой поклонник платформеров, и был им всю свою жизнь, поэтому, несмотря на странное название, The Eternal Life of Goldman сразу же бросилась мне в глаза как игра, за которой стоит следить. Хотя прошло меньше месяца с момента ее первой демонстрации, мои подозрения относительно «George game» уже подтвердились после того, как я поиграл с ней на Gamescom в этом году.
Самая великолепная игра Gamescom

Мой предварительный просмотр начался в том же месте, что и трейлер, когда Голдман выпрыгнул из самолета и оказался в центре горящей деревни по пока неизвестным причинам. Несмотря на то, что мои игровые инстинкты вспыхнули и подсказали мне начать прыгать, мне пришлось на секунду задержаться, чтобы полюбоваться прекрасным, хотя и немного пылающим видом.
Без сомнения, ручной 2D-стиль Goldman (на совершенствование которого у Weappy Studio ушло более шести лет) был одной из самых визуально ошеломляющих игр, которые я видел на Gamescom, и, возможно, даже за последнее время. Он очень напоминает работу Ubisoft над Rayman Origins и Legends, хотя и с более зрелой и реалистичной атмосферой, которая выделяет его. Даже если он немного взрослее со своими монстрами, Goldman (игра, а не OAP) все равно выглядит потрясающе.
Художественный стиль и сюжет Голдмана также основаны на ряде басен и культур, включая греческую, еврейскую и месопотамскую, что делает его еще более выдающимся.
Голдман, У-ху

Вечная жизнь Голдмана — это гораздо больше, чем просто оченьОднако, симпатичное личико. Остановившись, чтобы понюхать пепел и огненные листья, я вник в механику платформинга и движения нашего пожилого героя, которая в основном сосредоточена вокруг многофункциональной ручки трости Голдмана. Так же, как Скрудж в Утиных историях на NES, трость можно использовать в воздухе, чтобы прыгать бесконечно, что удобно для достижения платформ и победы над злодеями.
Знаковая механика прыжков Ducktales — одна из моих любимых в жанре 2D-платформеров, поэтому я был бы счастлив, если бы это было все, что было у Goldman, но это на несколько шагов дальше. Продолжая идти по лесу, я разблокировал новую часть для трости, которая позволяла мне цепляться за крюки в окружающей среде для некоторых удивительно тесных и сложных последовательностей, которые были столь же точными, сколь и захватывающими.
Я полагал, что это начало системы прогресса в стиле Metroidvania, где новые области открываются по мере исследования, но мне сказали, что The Eternal Life of Goldman — более линейный опыт, что является глотком свежего воздуха, учитывая, сколько платформеров в этом поколении используют подход, подобный Metroidvania.
Трость, которую вы верите, сколько навыков у Goldman?

Я также наткнулся на усиленную палку, которая позволила Голдману подпрыгивать еще выше в воздухе. Эти улучшения можно менять местами в любой момент, и они используются для платформенных головоломок, включая ту, которая заставила меня вернуться к базовому отскоку, чтобы меня не убили шипы, скрывающиеся в верхней части экрана.
Наличие системы улучшений в Goldman уже было приятным сюрпризом, который добавил несколько интересных слоев к и без того удовлетворяющему платформеру, но она вцепилась в меня еще сильнее, когда я понял, что в полной версии игры мне придется переключаться между частями для определенных разделов платформы. Моя демоверсия закончилась, прежде чем я увидел еще примеры того, как работает переключение трости, но мне нравится идея добавления новых частей в арсенал, а не просто перезаписывания друг друга.
Мне также удалось испытать одну из битв с боссом Goldman, в которой мне пришлось подпрыгивать на быке, чтобы оглушить его, прежде чем разорвать на части. Это была довольно легкая встреча, но, учитывая, насколько сложным был платформер, я уверен, что в финальной игре все станет сложнее.
К сожалению, мое время с The Eternal Life of Goldman закончилось, как раз когда я начал привыкать ко всему, что она мне подкидывала, но уровень, на котором я играл, был достаточным, чтобы игра взлетела до уровня одного из моих самых ожидаемых платформеров. Пока нет подтвержденной даты релиза, но я надеюсь, что смогу вернуться как можно скорее.