В отличие от Британского музея, музей Two Point не крадет свои артефакты

Если бы вы сказали мне раньше, что Two Point Studios работает над новой игрой, музейная тема не попала бы в мои пять лучших догадок. У нас уже были Hospital и Campus, так куда же пойдет серия дальше? Учитывая их предыдущий успех и популярность в жанре, тематический парк или зоопарк были бы беспроигрышным вариантом. Но Two Point Studios не играет наверняка, а делает что-то гораздо более уникальное.

Я поговорил с директором по дизайну Two Point Studios Беном Хаскинсом и исполнительным продюсером Джо Келер, и они сказали мне, что у команды есть «большой старый список» идей, на которые они ссылаются, и что они рассмотрели несколько разных сеттингов, в некоторые из которых они «вникли довольно глубоко», прежде чем в конечном итоге остановились на музее.

Мы на самом деле не видели музейного симулятора, сделанного раньше, по крайней мере, не с таким же успехом, как другие настройки бизнес-симуляторов. Хаскин сказал мне, что это часть того, что привлекло команду в этой идее: «Это показалось правильным. Мы можем поставить на это свой собственный уникальный штамп, потому что на самом деле нет ничего другого. Это именно то, что мы хотим сделать. Сделать что-то, что будет ощущаться как игра Two Point».

Округ Ту-Пойнт всегда был легкомысленным, когда дело касалось его игр, и поэтому в истинной манере Ту-Пойнт команда внесла свой вклад в музеи. Вместо пыльных старых сухих окаменелостей и обычных костей динозавров, игроки найдут вещи, которые имеют смысл в мире Ту-Пойнт, но которые вы не встретите в реальном мире. Кости динозавров с рогами единорога, статуи дискет или замороженные пещерные люди. Будьте готовы к странному и прекрасному.

Сериал всегда славился своим причудливым британским юмором, поэтому, когда речь заходит о британцах и музеях, вы не можете не думать обо всех артефактах, которые лежат у нас в пыльных витринах, которые были разграблены нашей Империей из их родных стран на протяжении многих лет. Артефакты, которые мы должны были вернуть на их законное место много лет назад.

«Это было то, о чем мы говорили в самом начале», — рассказывает Хаскинс. «Мы хотим убедиться, что мы оформляем приобретение артефактов соответствующим образом, верно? Мы не хотели, чтобы это выглядело так, будто вы идете и грабите что-то из другого места. Каждый раз, когда мы разрабатываем новый набор экспонатов, это что-то в глубине нашего сознания: что это за вещь, которую вы получаете? У нас нет никаких ссылок на реальные культурные артефакты, но у нас есть некоторые вещи, которые можно описать как пародию или сатиру, которые живут в своего рода больше, чем жизнь, сфере округа Ту-Пойнт».

«Я думаю, что в идее музея было что-то очень простое», — говорит Келер, а Хаскинс добавил два аспекта игры, которые воодушевили команду: «Сторона гостевого опыта игры. Хороший, понятный игровой цикл посетителей, которые приходят, и вы хотите их удивить, произвести на них впечатление, развлечь их, а также обучить их, а затем заработать на них деньги в результате этого. Но затем это чувство того, как вы создаете свой музей? Как вы получаете эту коллекцию удивительных вещей, чтобы впечатлить ваших гостей? Эта сторона сразу же породила множество идей о том, может быть, мы можем организовать экспедиции, а может быть, и карты».

Исследование — ключевая тема в Museum, и новые экспедиции помогают достичь этого с помощью различных локаций и событий, которые игроки могут исследовать. Хаскинс рассказал мне, что команда хотела, чтобы люди были в восторге от поиска фрагментов карты и загадочных подсказок, задаваясь вопросом, что еще можно открыть.

В отличие от Британского музея, Музей Ту-Пойнт не крадет свои артефакты

Однако Two Point Studios обеспечили связь исследования с игровым процессом музея, чтобы оно не ощущалось как второстепенная функция, и именно поэтому большинство целей по разблокировке областей напрямую связаны с вашим прогрессом в музее. «Все, что вы делаете на этих картах и ​​в экспедициях, всегда связано с тем, что происходит в музее», — говорит Келер. «Если вы отправляете свою команду экспертов или других сотрудников, то то, что происходит с ними в этих экспедициях, влияет на ваш музей. Не только то, что они находят, но и то, в каком состоянии они возвращаются, может иметь довольно большое влияние на то, как работает ваш музей».

«То есть, если они вообще вернутся из экспедиции», — вмешивается Хаскинс, прежде чем пояснить, что эксперты «не умирают, но могут пойти по пути Амелии Эрхарт во время исследования и просто исчезнуть.

Экспонаты, которые ваши эксперты находят в экспедициях, случайны, и игроки могут испытать острые ощущения, похожие на гача, открыв каждый ящик, когда он возвращается в их музей. Некоторые экспонаты находятся по частям, поэтому вам придется продолжать выходить, чтобы собрать весь скелет динозавра, поскольку экспонат не наберет своего оптимального ажиотажа, пока не будет завершен. Механика экспедиций уже прошла через множество итераций во время разработки, и команда рассказала мне, что сначала скелеты находили целыми, прежде чем они поняли, что могут сделать больше с этой идеей, разделив их на части.

«Мы хотели, чтобы в основе экспедиций лежала стратегия», — говорит мне Хаскинс. «Есть определенные места, которые вы обнаруживаете в дальнейшем, когда думаете: «Мне придется много думать о своей команде, которую я собираюсь отправить в эту экспедицию, какой груз они возьмут с собой, какую подготовку они прошли заранее». Я знаю, что найду что-то крутое и новое в этом месте, или это будет одно из препятствий, которое я смогу преодолеть, чтобы открыть новую область на карте. Затем вы действительно начинаете готовиться к этим вещам и думать о том, каковы будут последствия, если все пойдет не так, как я хочу? Как это повлияет на работу моего музея?»

Исследование — один из важных аспектов музея, но, по словам Келера, креативность была еще одним аспектом, на который они опирались. <р>«Это такая большая часть музеев, не так ли? Пространство, освещение, как ощущается пространство, и [как] сделать его действительно впечатляющим и невероятным. В ходе производства для Музея мы действительно много работали над инструментами [творчества], чтобы сделать их доступными для использования, чтобы не было никаких препятствий для доступа к инструментам».

В дополнение к обычным стилям пола и стен, Museum представляет совершенно новые арки, перегородки и динамическое освещение. «Все эти творческие инструменты помогают вам создать музей, к которому вы чувствуете себя более привязанным, и который кажется более уникальным для вас», — говорит Хаскинс, рассказывая мне, что команда с нетерпением ждет того, какие музеи игроки создадут на старте и какой маршрут они выберут, хотят ли они направить своих посетителей по определенным путям с помощью стен и односторонних дверей или хотят ли они систему разветвлений, которая дает гостям больше свободы. «Существует так много разных подходов, которые вы можете использовать для планировки музея».

В Museum добавлены дети, что представляет собой новый вызов для игроков, поскольку у них есть маленькие агенты хаоса, которых нужно развлекать. Если малыши недовольны, они выйдут из себя и устроят беспорядок. Келер рассказал мне, что команда хотела познакомить детей с Two Point Campus, но они «не совсем сочли нужным».

Two Point всегда отдавали дань уважения поп-культуре, поэтому вы не будете удивлены, увидев отсылки и пасхальные яйца, такие как эксперт, похожий на Индиану Джонса. Команда также отдала дань уважения своей собственной истории, сделав отсылки к своим предыдущим играм и включив несколько нахальных Cheesy Gubbins.

Хаскинс рассказал мне, что «Ночь в музее» «сразу пришла на ум», когда команда начала обсуждать идею того, что экспонаты не должны быть статичными, а должны быть предметами, которые могут оживать или с которыми гости могут взаимодействовать интересно. В реальных музеях посетителям часто не разрешают трогать экспонаты, но в округе Ту-Пойнт все совсем по-другому, и вы даже можете увидеть замороженного пещерного человека, который оживает, круша стойку для пожертвований.

Two Point Studios хотели убедиться, что темы выставок не являются чисто косметическими, хотя они визуально отличаются друг от друга, и Хаскинс объяснил, что у каждого экспоната есть «игровые повороты». Некоторые из них могут иметь особые требования к обслуживанию, и если вы не будете за ними ухаживать, могут возникнуть странные эффекты. Определенные типы экспонатов привлекут различных архетипических персонажей, например, йети, которые предпочитают замороженные экспонаты.

«Когда вы начинаете смешивать разные типы экспонатов, вы получаете действительно интересный игровой процесс, вытекающий из этого», — дразнит Хаскинс. «Между некоторыми экспонатами есть немного пересечений, в которых возникают маленькие пасхальные яйца».

Two Point Studios намерена поднять планку с Museum, раздвигая границы того, что она делала раньше, и одновременно стремясь оставить свой след в жанре еще дальше, используя недостаточно использованную обстановку. Two Point Museum все еще находится в разработке и на данный момент не имеет даты запуска, но вы можете прочитать о моем практическом опыте игры здесь.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий