Я играю и отлично провожу время в Star Wars Outlaws. Она зацепила меня так, как редко делают игры с открытым миром, из-за чего я чувствую себя сбитым с толку, не вписываясь в чрезвычайно средние оценки обзоров. Но, как и многие игры класса ААА, она покрывает свой мир привычными пятнами желтой краски. Вы можете отключить это в режиме исследователя, и игра будет работать просто отлично без подсказок. В любом случае, эти подсказки в основном относятся к ее разделам восхождения, что неудивительно, поскольку игра перенимает Uncharted, серию, которая сделала желтые уступы мейнстримом.
Хотя в последние годы нанесение желтой краски на интерактивные поверхности стало широко высмеиваемым приемом, это дизайнерское сокращение, которое служит важной цели. По мере того, как графика становится лучше, а консоли и ПК становятся более продвинутыми, игровые среды становятся все более сложными.
Игровые миры сложнее, чем когда-либо, и желтая краска помогает нам их осмыслить
В отличие от своих оригинальных итераций, ремейки текущего поколения, такие как Resident Evil 4 и Final Fantasy 7 Rebirth, имеют свою долю желтушного лака, выделяющего те немногие объекты, на которые вы действительно должны обращать внимание. В старых играх неважные объекты часто были просто частью фона, в то время как интерактивные объекты были настоящими 3D-моделями. В поколении PS4/Xbox One это изменилось, а в поколении PS5/Xbox Series X|S стало еще сложнее сказать, что важно, а что нет.
Outlaws экономно использует желтую краску и представляет интерактивность другими способами. Когда вы находитесь рядом с точкой захвата, подсказки пользовательского интерфейса показывают, что вы слишком далеко, чтобы использовать ее, и меняются, когда вы находитесь в пределах досягаемости. Если вы предпочитаете пример из реального мира, в Outlaws есть и это, отмечая стены, по которым можно карабкаться, штриховкой на скале.
Оба решения лучше желтой краски. Подсказка пользовательского интерфейса говорит: «Это разработчики говорят мне что-то». Тонкие визуальные подсказки в окружении говорят: «Мне нужно выяснить, как читать игру и распознавать ее закономерности». Желтая краска — худшее из обоих миров. Она так же очевидна, как подсказка пользовательского интерфейса, но она также является диегетической частью окружения. Кажется, что разработчики дают вам действительно очевидную подсказку, вместо того чтобы прямо сказать вам или довериться вашему суждению.
Каковы другие варианты сделать игры читаемыми?
Но есть ли другие варианты? Я бы сказал, что их много. Это не та ситуация, когда мы ждем больших новых инноваций. Решения уже здесь, если вы знаете, где искать. Есть несколько простых исправлений. В предыдущей статье о неоткрываемых дверях Cyberpunk 2077 я отметил, что игры Dishonored представляют двери, которые можно открыть с помощью ручки, и двери, которые нельзя открыть, с помощью ребристой металлической поверхности без ручки. С первого взгляда вы поймете, что есть что. Есть похожие исправления для скалолазания. Horizon Forbidden West оставил свои скалодромы пустыми, по большей части, а затем позволил вам использовать Фокус Элой (по сути, Детективное зрение), чтобы выделить все опоры на скале желтыми линиями.

Конечно, игры также могут достичь большей читабельности, обманывая реализм. Don't Nod's Jusant полностью посвящен восхождению на гору, но не использует желтую краску для выделения точек опоры. Вместо этого на его стенах есть арматурные ручки, большие, очевидно, удобные для захвата камни, движущиеся существа, за которых можно ухватиться и покататься по скале, и ветви, которые растут или убираются. Jusant имеет более блочную, полигональную эстетику, чем Outlaws или Resident Evil 4, но нет никаких причин, по которым эти игры класса ААА не могли бы также использовать форму и текстуру.
Outlaws уже делает это многими способами. Эти стены с перекрестной штриховкой — один из примеров. Но вы также можете определить, когда стена достаточно высока, чтобы использовать ее в качестве укрытия, быстро измерив ее высоту. Дороги Тошары окружены камнями, деревьями и другими вещами, которые остановят ваш спидер на его пути, но вы избегаете их, обращая внимание. Вы можете определить, когда враг собирается стрелять в вас, внимательно следя за бластером в его руках. Я, конечно, немного шучу, но мы, как правило, хорошо читаем визуальные подсказки в играх, и разработчики, как правило, хорошо тонко передают нам эти подсказки. Я не могу поверить, что желтая краска — это лучшее, что мы можем сделать.