Уоллес и Громит: Месть Большинство режиссеров Фаула о возвращении Фезерса Макгроу

src=»

Старший редактор ComingSoon Брэндон Шрёр поговорил с режиссерами Уоллес и Громит: Месть Большинство режиссеров Мерлином Кроссингемом и Ником Парком, последний из которых также известен как создатель Уоллеса и Громита. Кроссингем и Парк обсудили возвращение Фезерса Макгроу для нового фильма, то, как развивалась покадровая анимация в последние годы, и многое другое.

«Четырехкратный обладатель премии «Оскар» режиссер Ник Парк из Aardman и номинированный на премию «Эмми» Мерлин Кроссингем возвращаются с совершенно новым эпическим приключением «Уоллес и Громит: Месть диких птиц», — говорится в синопсисе фильма. «В этой следующей части опасения Громита, что Уоллес становится слишком зависимым от своих изобретений, оказываются оправданными, когда Уоллес изобретает «умного» гнома, который, кажется, развивает собственный разум. Когда выясняется, что мстительная фигура из прошлого может быть замышляющей все это, Громиту приходится сражаться со зловещими силами и спасать своего хозяина… иначе Уоллес, возможно, больше никогда не сможет изобретать!»

«Уоллес и Громит: Месть диких птиц» выйдет на Netflix 3 января 2025 года.

Брэндон Шройр: Для начала я задам вам вопрос, который, я уверен, вам зададут миллион раз сегодня, но мы делаем это на следующий день после объявления номинаций на премию «Золотой глобус». И я был так рад увидеть, что «Уоллес и Громит» попали туда. Так что поздравляю с этим.

Мерлин Кроссингем: О, спасибо, да.

Ник Парк: Да, мы тоже увидим наш фильм там со всеми этими другими фантастическими фильмами. Это невероятно. Такая честь, уже.

Конечно. Я знаю, что в девяти случаях из десяти никто никогда не снимает фильм, пытаясь получить награды, но какова была ваша реакция, когда вы туда попали? Это было большим сюрпризом?

Кроссингем: Я думаю, так всегда, не так ли? Я не думаю, что что-то когда-либо получит это.

Парк: Этого никто не ожидал. Это просто ошеломляет. Золотой глобус! Это потрясающе.

Кроссингем: Но это волнительно. Это волнительно. Вы говорите, что не снимаете фильм [для наград], но когда вы получаете номинацию, о боже, какой это бонус. Это действительно так — это подняло всех здесь, а также всю команду. Наши имена в верхней части списка, но все в студии также получают подъем и кайф от этого. Просачивание вниз огромно.

Нет, это супер волнительно, так что поздравляю еще раз. Я рад поговорить с вами об этом фильме, Vengeance Most Fowl. Мне интересно, откуда взялись идеи для этого и как долго вы над ним работали. Я знаю, что «Уоллес и Громит» существует с 90-х, но прошла минута с тех пор, как у нас был последний полнометражный фильм, «Проклятие кролика-оборотня». Как долго вы пытались его снять?

Парк: Ну, это уходит корнями довольно далеко. Идея начала витать в воздухе, на самом деле, еще во времена Проклятия Кролика-оборотня. Это было в 2004 или 2005 году, что-то вроде того. У нас просто была эта идея — я имею в виду, гномы являются частью мира Уоллеса и Громита, это не было большим шагом. Но это было похоже на «А что, если Уоллес создаст робота-гнома, чтобы помочь Громиту в саду?» Это просто показалось мне очень забавной идеей.

Эта идея претерпела много изменений. Каждый раз, когда я ее предлагал, казалось, что чего-то не хватает. Казалось, что просто сбой в работе технологий недостаточно, нужен какой-то зловещий мотив. Персонаж более зловещий и более личный. Вот где Фезерс Макгроу был идеальным ответом на проблему, на самом деле. У него есть эта история с Уоллесом и Громитом. Они помогли посадить его в тюрьму в зоопарке 30 лет назад. Это внезапно повысило анти и придало фильму большую движущую силу.

Вот так он внезапно стал художественным фильмом. До этого это был 30-минутный фильм.

Кроссингем: Это правда.

О, интересно. Я тоже хотел поговорить с тобой о Перьях. Мне всегда нравился этот персонаж, и так здорово видеть его возвращение таким и в таком масштабе. Весь этот фильм кажется действительно эпическим, и я был так им увлечен. Я не упустил из виду, что этот фильм во многом ощущается как прямое продолжение «Неправильных штанов» только из-за того, что он делает с Перьями. Я знаю, что мы говорим о 20, 30 годах назад, Ник, но когда вы работали над ним тогда, у вас когда-нибудь были идеи вернуть Перьев таким образом или это просто произошло само собой по мере разработки фильма?

Парк: Мы упоминали об этом время от времени, только внутри компании, но это никогда не воспринималось всерьез, потому что какой был бы контекст? В чем идея? Казалось, ничего не зажигало ничего. Возвращение его было действительно ответом на большой сюжетный вопрос, на самом деле. Мы не собирались делать сиквел.

Кроссингем:Это немного случайное продолжение, не так ли?

Парк: Да. Это был идеальный ответ. Но мы были так удивлены, в Интернете, сколько людей действительно любят [Перышек]. Я имею в виду, вы должны любить своего злодея. Но насколько популярным он стал.

Кроссингем: Я думаю, что реакция фанатов была довольно ошеломляющей, на самом деле, не так ли? Был поток энтузиазма людей, говорящих: «О, боже! Feathers вернулся!» Прямо перед тем, как вы делаете такое заявление, есть сомнения. Было действительно приятно, что наша первоначальная уверенность родилась благодаря реакции фанатов. Это было здорово.

Конечно. Я тоже видел много такого волнения, и я был одним из тех, кто его отстаивал. Он просто очень веселый. Я действительно хочу поговорить с вами о третьем акте этого фильма. Мне нравится покадровая анимация в целом, но видеть, как вы, ребята, сходите с ума от нее — я имею в виду, там есть длинная погоня с участием автомобилей, мотоциклов, лодок и поездов. Это так много, и на все это так здорово смотреть. Мне любопытно, каков процесс создания чего-то подобного, когда это в таком большом масштабе. Это то, что вы могли бы сделать 20 лет назад, или покадровая анимация настолько продвинута, что вы можете сделать это только сейчас?

Кроссингем: Вероятно, это немного и то, и другое, не так ли?

Парк: Да.

Кроссингем: Я думаю, что как студия мы стали лучше снимать фильмы и более уверенными. Когда мы работали со сценаристом Марком Бертоном над третьим актом, мы не ограничивали себя в плане идей, основанных на том, что возможно и что невозможно в покадровой съемке. Как только у нас появились амбиции, мы попытались понять, как мы это сделаем. Были определенные вещи, которые мы могли и не могли сделать, и нам приходилось их обходить. Но мы всегда хотели сделать конец похожим на большой финал фильма, а не на что-то еще. Лично я не думал о третьем акте как аниматор, я думал о третьем акте как режиссер. Затем, я думаю, мы как бы вернулись к анимации, чтобы посмотреть, что мы можем сделать. Я думаю, для меня это было началом.

Парк: Хотя Уоллес и Громит — это глина, это центральное место во всей этой идее Уоллеса и Громита. Громит, мы только что увидели, что эффекты дают нам новые инструменты в сарае, с которыми мы могли играть. У нас была фантастическая команда по визуальным эффектам. Несмотря на то, что мы хотели быть зрелищными и быстрыми и все такое, там много воды. Все еще была мысль о том, что это должно соответствовать миру покадровой съемки. Это было достижение правильного баланса, там. Если бы это было слишком покадровым в стиле, это отвлекало бы. Мы просто хотели найти уровень, который просто работает, и вы не будете сомневаться в этом.

Кроссингем: И это масштаб, в котором мы работаем. Это настоящая камера Фезерса из фильма, а это настоящие Уоллес и Громит из фильма. Просто чтобы дать вам представление о масштабе вещей.

Спасибо Нику Парку и Мерлину Кроссингему за обсуждение Уоллеса и Громита: Месть самой дичи.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий