Когда в сентябре вышла Star Wars Outlaws, я быстро стал ее фанатом. Я играл семь часов в те первые выходные и был быстро впечатлен ее подходом к созданию правдоподобного мира в стиле Star Wars с открытым миром, вдохновленным Red Dead Redemption 2.
Но играя так много за короткий промежуток времени, я также получил краткий курс по некоторым странным решениям в дизайне игры. Я был фанатом, но я не мог перестать писать статьи обо всех ее недостатках.
Вот еще один на всякий случай:
Скрытность и спидеры были раздражающими, но теперь они в порядке
Как и многие другие игроки, я был раздражен тем, как работает скрытность. Когда Outlaws был запущен, его скрытные встречи имели непоследовательные правила. В некоторых миссиях вы могли громко заявить о себе с самого начала и выиграть испытание за счет своей огневой мощи. В других вы бы немедленно потерпели неудачу, если бы вас заметили, заставляя вас идеально проникнуть или рисковать мгновенным провалом.
Этот выбор старой школы отвлекал от того факта, что, когда он позволял вам играть по-своему, это была увлекательная игра в жанре стелс-экшен в духе Horizon Zero Dawn. Мне всегда нравилось использовать свой лук, чтобы скрытно стрелять по врагам в этой игре, и Outlaws удалось создать похожее ощущение. Проблема была в том, что не все испытания были такими, и разделы с мгновенным провалом немного портили всю игру.
Теперь этого больше нет. Ubisoft убрала подавляющее большинство моментальных провалов, так что теперь вы можете играть во все сценарии, кроме нескольких, не беспокоясь о том, что лишняя секунда в поле зрения охранника испортит 30 минут упорной работы.
Игровой спидер был таким же неудобным. Не само управление, которое было хорошим, а то, как оно взаимодействовало с незначительными препятствиями в окружающей среде. Я часто отправлял Кей Весс в полет, когда врезался в столб размером с зубочистку или проезжал по камню, который был немного выше остальной окружающей среды.
Теперь и этого больше нет. Если только вы не врежетесь на полной скорости в скалу, физика игры, скорее всего, будет ошибаться в вашу пользу. Вместо того, чтобы вышвырнуть вас в космос за мелкие просчеты, кажется, что игра на вашей стороне. Благодаря изменениям я получаю гораздо больше удовольствия от езды по Татуину, перепрыгивания через ущелья и убегания от драконов Крайта.
Ношение оружия было раздражающим, но теперь это нормально
Outlaws также подправил работу системы оружия. У меня все еще есть некоторые придирки — почему мне нужно нажимать три кнопки, чтобы бросить гранату? — но одна крупная неприятность была устранена. В стартовой версии игры вы могли подбирать вражеское оружие, но бросали его, как только вам нужно было взаимодействовать с чем-то еще. Нужно подняться по лестнице? Пока, пистолет. Нужно забраться на скалу? Прощай, бластер. Нужно использовать панель, чтобы открыть дверь? Сайонара, снайпер.
Это был странный выбор, и Massive исключили его из игры. Теперь, *голос Обамы*, если вам нравится ваше оружие, вы можете оставить его себе. Не навсегда, заметьте. Вам придется отказаться от него в какой-то момент. Но использовать его все время, пока вы зачищаете вражеский лагерь, теперь является жизнеспособной стратегией.

Все эти изменения в совокупности создают Star Wars Outlaws, которая ощущается как то, что Massive всегда и задумывал. Вместо того, чтобы бороться с игрой из-за кучи мелочей, кажется, что игра работает с вами. Общий дизайн всегда делал это — как я уже сказал, я был ее фанатом с самого начала — но мелкие помехи погружению были устранены.
Игры не получают второго шанса на первое впечатление, поэтому многие игроки ушли и останутся без них. Но если вам понравилась Star Wars Outlaws, но вы отложили ее, чтобы поиграть во что-то другое, возвращайтесь. Попробуйте. Вы можете быть удивлены, насколько хороша игра сейчас.