Одно из моих самых приятных игровых воспоминаний из детства — это когда я сидел перед телевизором, играл в Skyrim на Xbox 360 и пялился на загрузочные экраны. Их было много, потому что это было задолго до того, как мгновенная загрузка стала нормой — я сидел на своем затхлом кресле-мешке, нажимал пальцем на правый джойстик, смотрел, как вращаются 3D-модели, и читал фрагменты истории, которые я уже видел десятки раз.
В поколении консолей, где Spider-Man 2 может похвастаться таким быстрым временем загрузки, что быстрое перемещение происходит практически мгновенно, больше нет причин сидеть и смотреть в телевизор, поворачивая модели предметов и персонажей и размышляя над советами и знаниями, которыми разработчики соизволили нас накормить. В настоящее время, поскольку ПК и консоли стали настолько мощными, что время загрузки больше не является такой уж существенной проблемой, мы редко видим продуманные, подробные экраны загрузки больше секунды за раз.
Я недавно играл в The Thaumaturge, отчасти потому, что недавно он попал ко мне на распродажу и я не хотел, чтобы он зачах, отчасти потому, что я люблю игры издателя 11 Bit Studio, а отчасти потому, что мой коллега Бен Следж написал о нем так убедительно, что я почувствовал прикосновение святого духа геймера (или, может быть, призрака Распутина) и поспешил загрузить его. Я должен был закончить Dragon Age: Origins в рамках моего путешествия к Dragon Age: The Veilguard, но у меня СДВГ, так что вот мы здесь.
Thaumaturge отлично работает в Steam Deck, поэтому я играл в нее там. У нее есть великолепные загрузочные экраны с подсказками по игре и информацией о ее сеттинге Варшавы, но даже в Steam Deck игра загружается так быстро, что я никогда не успеваю дочитать текст, прежде чем он мигает.
Я знаю, проблемы первого мира. У меня игра загружается слишком быстро, угу. Но эти загрузочные экраны, очевидно, созданы с большим вниманием и деталями, и я хочу уделить им то внимание, которого они заслуживают. Искусство прекрасное, визуально изображающее оккупированную русскими Варшаву 1905 года. Текст часто написан голосом главного героя Виктора Шульского, и это возможность увидеть свой родной город Варшаву его критическими глазами после более чем десятилетнего отсутствия. Его наблюдения о грязи, зловонии и людях создают историческую обстановку игры через подлинные восприятия и страдания того времени. Я бы даже сказал, что это часть повествования.
Или, скорее, что это должно быть частью повествования. Каждый загрузочный экран проносится так быстро, что у меня не остается времени переварить то, что он мне рассказывает и показывает, настолько, что я ловлю себя на мысли, что на самом деле хочу, чтобы игра загружалась медленнее или, по крайней мере, чтобы она побуждала меня нажать кнопку, чтобы продолжить игру, когда она закончится, вместо того, чтобы уносить меня к следующему.
В наши дни загрузочные экраны часто воспринимаются скорее как помеха, чем как функция – люди жаловались на загрузочные экраны Starfield, потому что они мешали им получить подлинный опыт космических путешествий, а игры часто рекламируются как технически превосходящие другие из-за отсутствия загрузочных экранов, как, например, Dead Space и Silent Hill 2.
Я не собираюсь говорить, что хотел бы, чтобы игры заставляли меня смотреть на загрузочные экраны, но мне кажется, что по мере того, как технологии развиваются и становятся все более мощными, тонкое искусство отличного загрузочного экрана теряется по пути. Ура молниеносно быстрым SSD, но иногда мне просто хочется посмотреть на какой-нибудь концепт-арт и действительно почувствовать, что я узнаю о мире, в котором живу, прямо сейчас. Для меня это более захватывающе, чем мгновенное быстрое путешествие.