Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот основанное на фактах краткое содержание истории: Попробуйте что-нибудь другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Я никогда не разрабатывал игры сам, поэтому могу только представить, насколько сложно найти этот «правильный баланс», который сделает сражения и полезными, и удовлетворяющими для игроков.
Однако недавнее заявление креативного директора Ghost of Yōtei дало мне реальное представление о том, как на самом деле разработчики подходят к этой задаче.
Sucker Punch объясняет, как не дать бою в Ghost of Yōtei расплавить ваш мозг

В интервью GamesRadar Джейсон Коннелл, который работал креативным директором последнего PlayStation эксклюзивно объяснил, что избегание риска «когнитивного повелителя» боевых систем и всех кнопок на контроллере было «довольно напряжённым».
Это в основном потому, что игра не только довольно перегружена сложными боями (ведь вы играете за самурая), но и наполнена достаточным количеством контента, чтобы занять игроков на десятки часов, так что ее тестирование было довольно утомительным.
«Когда создаёшь [полнометражный фильм], работаешь над ним […], у тебя нет игрового опыта, как у кого-то, скажем, часов за 60», — объясняет Коннелл. «Но нужно помнить, что кто-то начинал только с катаны, потом, возможно, брал две катаны, потом, возможно, пропускал одати, какое-то время обходился без оружия, а потом получил кусаригаму. Иногда между этими моментами проходит много часов, и у него есть время подумать: „Ладно, я буду переключаться между одним оружием, ладно, теперь я буду переключаться между двумя“. Обычно это не происходит, как мы видим при создании, когда переходишь от одного к пяти, и вдруг просто делаешь руки крендельком, пытаясь понять, что именно делать и как это делать в условиях напряжённого боя».
От одного только прочтения у меня уже закружилась голова, но им пришлось преодолеть все трудности, проведя массу игровых тестов и, что интересно, думая о ней как о скороварке.
«Нужен ли нам клапан сброса давления? Нужно ли нам создавать интересные крученые мячи? Быть обезоруженным — это как самый крутой крученый мяч, верно?» — продолжает Коннел. «Поэтому мы постоянно следим [и задаём вопросы]. Перегружены ли мы? Не перегружены ли мы? Нужно ли нам добавить немного азарта в эту смесь?»
Это, конечно, непростая задача, и именно поэтому у Sucker Punch есть целая команда, которая годами тестировала игру, чтобы довести ее до совершенства, как объяснил креативный директор: «[Весь процесс] проходит через многолетние вдумчивые размышления очень специфической команды, которая сосредоточена только на этом».
Ghost of Yōtei вышел 2 октября и доступен для PlayStation 5.

Призрак Йотея
Где играть?
ГДЕ ИГРАТЬ
Цифровой

