Ранее в этом году за неделю было выпущено множество инди-игр. Наибольшее внимание привлекли Hades 2 и Animal Well, и это логично. Один из них — продолжение любимой и популярной игры, а другой — успешный результат плана Данки по созданию издателя, который будет издавать только хорошие видеоигры. Но если вы посмотрите за рамки шумихи, было несколько других, которые примерно в то же время получили столь же восторженные отзывы.
Indika, 1000XResist, Crow Country и Little Kitty, Big City — все они были запущены в течение нескольких дней, причем большинство из них прибудет 9 мая. Я медленно пробираюсь через партию, хотя Hades 2 придется подождите, пока он достигнет 1.0. «Маленькая Китти», «Большой город» были потрясающими, компактными, а «Колодец животных» очень загадочным и был великолепен в коротких сериях.
Хорошо принятые Лорелей и Лазерные Глаза прибыли вскоре после этого, 16 мая.
Классический Resident Evil продолжает жить в Стране Ворон
Несмотря на это, я не удивлюсь, если Страна Ворон окажется моим фаворитом из всех. Его эстетика в стиле PS1 выглядит фантастически, а его «заброшенный парк развлечений, наводненный зомби-подобными существами»; обстановка невероятно жуткая. Но настоящим преимуществом является его структура. Игра похожа на классический Resident Evil, и в нем очень мало игровых циклов, столь же приятных, как в классическом Resident Evil.
Этот цикл довольно прост. Вы прибываете в место — обширный комплекс в болоте Луизианы, огромный замок где-то в сельской Испании, заброшенный полицейский участок в Раккун-Сити — и начинаете исследовать. По мере продвижения вы сталкиваетесь с кучей запертых дверей. Для каждой из них требуется уникальный предмет, чтобы открыть ее, и классический Resident Evil умеет делать эти предметы странными и запоминающимися. Он может иметь форму животного или, может быть, это обычный ключ с уникальным узором. Что бы это ни было, он достаточно яркий, чтобы вы точно знали, куда идти, как только его найдете. Затем вы возвращаетесь, открываете дверь и получаете доступ к новой области, где цикл повторяется.
Resident Evil не изобретала этот формат. Серия построена на устоявшихся идеях, которые Metroid использовала в течение многих лет. Nintendo explore 'em up отмечала важные места странными элементами дизайна окружающей среды задолго до появления первой RE.
Когда вы ищете ключи, вы также открываете для себя новое и лучшее оружие, ищете боеприпасы и противостоите врагам, когда вы заряжены пулями, или бегаете вокруг них, если у вас мало кэша.
Цикл Resident Evil хорош, когда он хорош, и все же довольно хорош, когда он в середине
При правильном исполнении этот цикл непобедим. Часы, которые я провел в Стране Ворон, были просто потрясающими. Я найду дверь с бронзовой замочной скважиной, а через 20 минут найду ключ. Это похоже на то, как комик возвращается к предыдущей шутке, и прилив радости, когда я бегу обратно к замку, похож на взрыв смеха, которым вы наслаждаетесь, когда вторая шутка появляется сразу после того, как вы забыли о ней. первый. Открывать новые области всегда приятно, и это особенно верно, когда вам нужно приложить немного усилий, чтобы туда добраться.
Такой игровой процесс легко испортить, но даже если вы это сделаете, он все равно окажется отчасти приличным. Я думал, что Alone in the Dark этого года была адекватной, и был огорчен, увидев, что разработчик, стоявший за ней, Pieces Interactive, закрылся из-за ее низкой производительности. Это было довольно забавное приключение в жанре Survival Horror с некоторыми серьезными проблемами, но оно показало мне, что Resident Evil делает так элегантно. Враги в Alone In The Dark были неинтересными, а моменты боя были по большей части просто напряженными, потому что управление было ненадежным. Часто вы находили более одного ключевого предмета одновременно, что сбивало темп. И игра слишком часто прибегала к вариациям одной и той же головоломки вместо того, чтобы предлагать новые задачи.
Даже тогда, несмотря на все эти недостатки, я неплохо провел время с этим. Хороший цикл — хорошие кости, а кости Alone in the Dark были хороши. Crow Country находится на другом конце спектра: игра с тем же базовым циклом, но улучшенная, потому что она превосходна во всех мелких деталях. Я предпочитаю последнее, но когда я сравниваю две игры вместе, я понимаю, что это, возможно, лучший способ создать игру. Пол высокий, потолок тоже.