На этой неделе я разыграл две дань уважения жанрам, которые были популярны в 1990-е годы: Fallen Aces, возврат к шутерам и иммерсивным симуляторам той эпохи, и Crow Country, современный взгляд на классическую Resident Evil. .
Стрелки-бумеры показывают, что есть причина вернуться К основам
Хотя обе игры имеют схожие цели, ключевое различие заключается в том, что Fallen Aces занимает устоявшуюся нишу. После успеха игры Dusk в 2018 году, молниеносной дани уважения таким шутерам, как Doom и Quake, инди-издатель New Blood Interactive добился огромного успеха с подобными играми. Amid Evil, Ultrakill, Gloomwood, а теперь и Fallen Aces по-разному внесли свой вклад в дизайн шутеров от первого лица 90-х. При этом жанр — любовно называемые «стрелками-бумерами»; — родилась и выросла, включив в себя множество инди-игр, таких как Ion Fury, Prodeus и Fish Person Shooter, а также игры из крупных франшиз, таких как Warhammer 40,000: Boltgun.
Хотя некоторые другие игры, такие как Signalis 2022 года, отдают дань уважения раннему Resident Evil, Crow Country вызывает у меня желание увидеть аналогичный приток разработчиков, возвращающихся к этим старым дизайнерским стереотипам и смотрящих, сколько жизни в них еще есть.
Как и шутеры от первого лица, ужасы выживания старой школы практически вымерли с появлением новых игр, которые делали все более отточенным и кинематографичным. Для шутеров от первого лица такая эволюция произошла с Half-Life, которая показала, что можно сделать шутер с таким же захватывающим сюжетом, как и его стрельба, где уровни были логически связаны, образуя правдоподобное место, а не упорядоченное по принципу. эстетическая тема.
Survival Horror эволюционировал после Resident Evil 4
Survival Horror претерпел собственную эволюцию с выходом Resident Evil 4, в которой камера была перенесена с фиксированных изометрических углов на положение через плечо, давая игрокам контроль над перспективой. Все жанры проходят эволюцию. «Соник», «Марио», «Зельда», «Метроид» и многие другие серии претерпели серьезные изменения, когда они перешли на 3D в «90-х и начале 00-х». Но разница в том, что разработчики продолжали создавать 2D-платформеры, 2D-метроидвании и 2D-приключенческие игры. Старые шутеры и игры ужасов на выживание подобны шерстистым мамонтам, полностью замененным потомком, лучше приспособленным к меняющемуся климату.
Страна Ворон хорошо обновляет жанр, сохраняя при этом внешний вид практически неизменным. Камера все еще находится на расстоянии от игрока и показывает разное положение для каждой комнаты, в которую вы входите, но ее можно вращать правым джойстиком. Движение кажется современным, если вы играете с помощью джойстиков, но вы можете в любой момент переключиться на D-pad для управления танком. Как и в старых Resident Evils, вы не можете двигаться и стрелять, вам нужно сделать паузу, переместить оружие в нужное положение, а затем выстрелить; неуклюжий подход к стрельбе, который усиливает напряжение даже во время небольших схваток. Это похоже на старый Resident Evil, но, если использовать клише, ощущение такое же, как вы помните чувство Resident Evil.

Проблема с развитием жанров или средств заключается в том, что они делают это редко, потому что в резервуаре не осталось творческого сока. Возможности немого кино еще не были исчерпаны, когда в 1927 году появился «Певец джаза», но технология синхронного звука побудила студии отказаться от формы повествования, которая внезапно показалась устаревшей. И по той же причине дизайн в стиле Resident Evil и Doom не был исследован полностью. Такие игры, как Half-Life и Resident Evil 4, просто предлагали альтернативные пути. Мы видели, как множество разработчиков вернулись к стилю шутеров 90-х и открыли для себя новые крутые возможности, такие как механики из новых игр, которые они могут анахронично пересадить обратно в старую форму, чтобы создать что-то новое. Страна Ворона заставляет меня надеяться, что еще больше разработчиков, выросших на Resident Evil старой школы, воспользуются тем же шансом и реанимируют труп жанра, который никогда не должен был умирать.