Основные выводы
Если вы играете в игры класса ААА более десяти лет, вы можете почувствовать, что мы уперлись в стену креативности. Сейчас не так много экспериментов, как во времена PS2, когда сотни студий пробовали что-то свое, и, возможно, большинство жанров, в которые мы играем сегодня, были представлены во времена поколений PS3 и Xbox 360. В индустрии видеоигр произошли некоторые изменения: игры стали намного дороже, на их разработку уходило больше времени, студии всех форм и размеров не могли рисковать, а также появились игры с живыми трансляциями, требующие вашего исключительного внимания.
Хотя у нас каждый год выходят выдающиеся крупные игры, такие как Elden Ring, Tears of the Kingdom, Alan Wake 2 или Baldur's Gate 3, и это лишь некоторые из них, также кажется, что мы играем в некоторые игры снова и снова. В инди-индустрии больше игр, которые сводят вас с ума – но это также не гарантия, когда вы начинаете видеть рогалики и конструкторы колод повсюду.
Вот почему я был удивлен, когда Capcom начала показывать Kunitsu-Gami: Path of the Goddess на мероприятиях. Ее разрабатывала небольшая команда, и она не была похожа ни на что, что студия выпускала за последние несколько лет. Затем я поиграл в нее и был еще больше удивлен, обнаружив, что она чертовски крута, будучи одной из самых уникальных вещей, в которые я играл в этом году. Начинаясь как защита башни, она быстро переворачивается с ног на голову и продолжает добавлять новые повороты в свою формулу до самого конца.
Я рад сказать, что Slitterhead, первая игра, разработанная Bokeh Game Studio, и последнее творение Кейитиро Тоямы, создателя Silent Hill, Siren и Gravity Rush, производит на меня такое же впечатление. Я играл половину часовой демоверсии на Gamescom и все время задавался вопросом, что я смотрю. Это не плохая мысль, это чудо.
Slitterhead бросает вас в вымышленный азиатский город в качестве духа. Вы не знаете, что произошло или кто вы. Когда вы парите по улицам как синий шар, вы овладеваете NPC, бродящими вокруг, и взаимодействуете с золотыми шарами, которые работают как фрагменты ваших воспоминаний. Вы начинаете узнавать больше о себе и городе, но только маленькие кусочки – невозможно прийти к каким-либо выводам на этом первом этапе.

Хотя вы можете бежать с вашим одержимым человеком персонажем, вы быстро понимаете, что более практично (и весело) просто прыгать из одного тела в другое, создавая уникальную систему перемещения, которая позволяет вам скользить по этим улицам. Улицы, которые просят вас остановиться и потратить минуту, чтобы оценить их – есть ностальгический гул, когда вы видите магазины, неоновые огни и граждан, просто следующих своей повседневной рутине.
Я не был уверен, в каком году происходит действие игры, но у меня сложилось впечатление, что она пытается изобразить город из недалекого прошлого, прямо перед появлением мобильных телефонов. Я не могу выразить это словами, но то, как люди ходят по улицам, взаимодействуя друг с другом, как скрипят здания и отсутствие глаз, уставившихся на экраны, заставило меня почувствовать это.

Через несколько минут вы попадаете в свой первый бой. Вот тут-то и проявляется суть игры: Slitterhead head — это игра ужасов, ориентированная на ближний бой. Когда вы вселяетесь в NPC, вы создаете оружие, похожее на бейсбольные биты, из их крови, готовое поразить ужасных существ, которые, кажется, основаны на китайской мифологии. Вы можете выполнять быстрые или сильные атаки, уклоняться, блокировать и отражать удары противника, но, что самое важное, вы можете менять свое тело в любое время, пока кто-то рядом.
На самом деле, если полоска вашего текущего человеческого здоровья достигает нуля, игра не заканчивается — вы просто возвращаетесь в свою духовную форму и ищете другого NPC. Я не смог проверить, что произойдёт, если все NPC вокруг умрут из-за ограничений по времени, но я бы не удивился (и не расстроился), если бы из ниоткуда появился новый случайный NPC, не давая вам перезапустить контрольную точку.

Однако бои кажутся неуклюжими. Это далеко не стандартный неистовый hack and slash, но, я думаю, он не ищет этого – он тяжелее и медленнее, и каждый удар требует тщательного обдумывания. Это также не Soulslike, хотя он мог бы быть больше связан с этим, если бы вам нужна была современная отсылка. Это больше похоже на определенный тип экшен-игры из эпохи PS2, и я здесь для этого. Хотя поначалу это может не показаться чем-то особенным, по мере того, как вы продвигаетесь и изучаете новые движения и сталкиваетесь с врагами, которые могут атаковать разными способами, новые стратегии, такие как нанесение удара одним NPC и быстрое переключение на другого позади врага, становятся чрезвычайно приятными для игры.
Исследование города не ограничивается землей, иногда вам придется добираться до балконов или крыш. Хотя мы уже видели видеоролики, в которых уникальные персонажи путешествуют по ним, используя особые способности, вы также можете достичь больших высот с помощью своего духа, находя людей над собой или просто паря вокруг. Я ахнул, когда мне пришлось спуститься с крыши, и единственный способ спуститься вниз — спрыгнуть с нее, вселяясь в кого-то, что лишило меня возможности спасти этого человека от ужасной смерти.

Это показывает настроение Slitterhead, по крайней мере, в его стартовый час: оно грубое и гротескное, с возможностью пожертвовать каждой жизнью вокруг вас, чтобы просто добраться до своей цели. Я не могу сказать, будет ли так ощущаться каждый уровень, но, зная предыдущие работы Тоямы, неизбежно, что мы увидим это в более значительной степени позже в игре, намекая на более глубокий взгляд на то, как режиссер относится к тому, как работает наше современное общество.
Мои последние мгновения с демо заставили меня столкнуться с моим первым боссом, большим демоном-богомолом. Он мог атаковать с нескольких сторон, поэтому мне приходилось быть более точным и осторожным с моими уклонениями. Однако дух нашел молодого персонажа, у которого было что-то уникальное внутри, называемое в игре «редкостью», и он дал ему несколько когтей росомахи и несколько мощных навыков. Бой все еще казался грубым, но также вознаграждающим, когда я начал наносить множественные удары по NPC вокруг и эффективно использовать свои новые когти.

Еще многое предстоит узнать о Slitterhead, его вселенной и игровом цикле. Его боевая система может быстро исчерпать трюки и превратиться в посредственную экшен-игру, в которой нет ничего особенного. Однако мое волнение от этой игры только возросло. У меня снова возникло это чувство, сильная уверенность в том, что мы получим уникальный опыт. Я просто хотел, чтобы это было нормой, чтобы больше создателей создавали игры, которые они хотят, не заботясь ни о чем другом в мире, а не исключением.