Slitterhead возвращает риск и креативность в игры категории Triple-A

Основные выводы

Если вы играете в игры класса ААА более десяти лет, вы можете почувствовать, что мы уперлись в стену креативности. Сейчас не так много экспериментов, как во времена PS2, когда сотни студий пробовали что-то свое, и, возможно, большинство жанров, в которые мы играем сегодня, были представлены во времена поколений PS3 и Xbox 360. В индустрии видеоигр произошли некоторые изменения: игры стали намного дороже, на их разработку уходило больше времени, студии всех форм и размеров не могли рисковать, а также появились игры с живыми трансляциями, требующие вашего исключительного внимания.

Хотя у нас каждый год выходят выдающиеся крупные игры, такие как Elden Ring, Tears of the Kingdom, Alan Wake 2 или Baldur's Gate 3, и это лишь некоторые из них, также кажется, что мы играем в некоторые игры снова и снова. В инди-индустрии больше игр, которые сводят вас с ума – но это также не гарантия, когда вы начинаете видеть рогалики и конструкторы колод повсюду.

Вот почему я был удивлен, когда Capcom начала показывать Kunitsu-Gami: Path of the Goddess на мероприятиях. Ее разрабатывала небольшая команда, и она не была похожа ни на что, что студия выпускала за последние несколько лет. Затем я поиграл в нее и был еще больше удивлен, обнаружив, что она чертовски крута, будучи одной из самых уникальных вещей, в которые я играл в этом году. Начинаясь как защита башни, она быстро переворачивается с ног на голову и продолжает добавлять новые повороты в свою формулу до самого конца.

Я рад сказать, что Slitterhead, первая игра, разработанная Bokeh Game Studio, и последнее творение Кейитиро Тоямы, создателя Silent Hill, Siren и Gravity Rush, производит на меня такое же впечатление. Я играл половину часовой демоверсии на Gamescom и все время задавался вопросом, что я смотрю. Это не плохая мысль, это чудо.

Slitterhead бросает вас в вымышленный азиатский город в качестве духа. Вы не знаете, что произошло или кто вы. Когда вы парите по улицам как синий шар, вы овладеваете NPC, бродящими вокруг, и взаимодействуете с золотыми шарами, которые работают как фрагменты ваших воспоминаний. Вы начинаете узнавать больше о себе и городе, но только маленькие кусочки – невозможно прийти к каким-либо выводам на этом первом этапе.

Slitterhead несет риск И креативность возвращается в игры ААА

Хотя вы можете бежать с вашим одержимым человеком персонажем, вы быстро понимаете, что более практично (и весело) просто прыгать из одного тела в другое, создавая уникальную систему перемещения, которая позволяет вам скользить по этим улицам. Улицы, которые просят вас остановиться и потратить минуту, чтобы оценить их – есть ностальгический гул, когда вы видите магазины, неоновые огни и граждан, просто следующих своей повседневной рутине.

Я не был уверен, в каком году происходит действие игры, но у меня сложилось впечатление, что она пытается изобразить город из недалекого прошлого, прямо перед появлением мобильных телефонов. Я не могу выразить это словами, но то, как люди ходят по улицам, взаимодействуя друг с другом, как скрипят здания и отсутствие глаз, уставившихся на экраны, заставило меня почувствовать это.

Slitterhead несет риск И креативность возвращается в игры ААА

Через несколько минут вы попадаете в свой первый бой. Вот тут-то и проявляется суть игры: Slitterhead head — это игра ужасов, ориентированная на ближний бой. Когда вы вселяетесь в NPC, вы создаете оружие, похожее на бейсбольные биты, из их крови, готовое поразить ужасных существ, которые, кажется, основаны на китайской мифологии. Вы можете выполнять быстрые или сильные атаки, уклоняться, блокировать и отражать удары противника, но, что самое важное, вы можете менять свое тело в любое время, пока кто-то рядом.

На самом деле, если полоска вашего текущего человеческого здоровья достигает нуля, игра не заканчивается — вы просто возвращаетесь в свою духовную форму и ищете другого NPC. Я не смог проверить, что произойдёт, если все NPC вокруг умрут из-за ограничений по времени, но я бы не удивился (и не расстроился), если бы из ниоткуда появился новый случайный NPC, не давая вам перезапустить контрольную точку.

Slitterhead приносит Риск и креативность возвращаются в игры класса ААА

Однако бои кажутся неуклюжими. Это далеко не стандартный неистовый hack and slash, но, я думаю, он не ищет этого – он тяжелее и медленнее, и каждый удар требует тщательного обдумывания. Это также не Soulslike, хотя он мог бы быть больше связан с этим, если бы вам нужна была современная отсылка. Это больше похоже на определенный тип экшен-игры из эпохи PS2, и я здесь для этого. Хотя поначалу это может не показаться чем-то особенным, по мере того, как вы продвигаетесь и изучаете новые движения и сталкиваетесь с врагами, которые могут атаковать разными способами, новые стратегии, такие как нанесение удара одним NPC и быстрое переключение на другого позади врага, становятся чрезвычайно приятными для игры.

Исследование города не ограничивается землей, иногда вам придется добираться до балконов или крыш. Хотя мы уже видели видеоролики, в которых уникальные персонажи путешествуют по ним, используя особые способности, вы также можете достичь больших высот с помощью своего духа, находя людей над собой или просто паря вокруг. Я ахнул, когда мне пришлось спуститься с крыши, и единственный способ спуститься вниз — спрыгнуть с нее, вселяясь в кого-то, что лишило меня возможности спасти этого человека от ужасной смерти.

Slitterhead возвращает риск и креативность в игры класса ААА

Это показывает настроение Slitterhead, по крайней мере, в его стартовый час: оно грубое и гротескное, с возможностью пожертвовать каждой жизнью вокруг вас, чтобы просто добраться до своей цели. Я не могу сказать, будет ли так ощущаться каждый уровень, но, зная предыдущие работы Тоямы, неизбежно, что мы увидим это в более значительной степени позже в игре, намекая на более глубокий взгляд на то, как режиссер относится к тому, как работает наше современное общество.

Мои последние мгновения с демо заставили меня столкнуться с моим первым боссом, большим демоном-богомолом. Он мог атаковать с нескольких сторон, поэтому мне приходилось быть более точным и осторожным с моими уклонениями. Однако дух нашел молодого персонажа, у которого было что-то уникальное внутри, называемое в игре «редкостью», и он дал ему несколько когтей росомахи и несколько мощных навыков. Бой все еще казался грубым, но также вознаграждающим, когда я начал наносить множественные удары по NPC вокруг и эффективно использовать свои новые когти.

Slitterhead несет риск И креативность возвращается в игры Triple-A

Еще многое предстоит узнать о Slitterhead, его вселенной и игровом цикле. Его боевая система может быстро исчерпать трюки и превратиться в посредственную экшен-игру, в которой нет ничего особенного. Однако мое волнение от этой игры только возросло. У меня снова возникло это чувство, сильная уверенность в том, что мы получим уникальный опыт. Я просто хотел, чтобы это было нормой, чтобы больше создателей создавали игры, которые они хотят, не заботясь ни о чем другом в мире, а не исключением.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий