
Первая игра в Старейшие свитки Сериал вышел в далеком 1994 году, и за три десятилетия франшиза претерпела кардинальные изменения и стала настоящим хитом среди фанатов. Даггерфолл введен значительный выбор игрока и наличие нескольких концовок. Morrowind ознаменовал собой значительный скачок вперед в графике и расширении мира и его истории. Skyrim достигла уровня массового успеха, который превосходит всех своих предшественников. Каждый титул добавлял что-то новое или совершал новый подвиг для франшизы. Забвениеоднако добавили что-то новое, в виде масштабирования уровня, что фактически отбросило серию назад.
В то время как каждая запись в Древние свитки франшиза в некоторой степени реализовала масштабирование уровней, оно использовалось редко до четвертой основной линии игры. MorrowindВ частности, запомнилась тем, что в ней практически не было масштабирования уровней, что приводило к кардинально разным впечатлениям для игроков при исследовании различных частей мира. Забвение изменили это, сделав эту функцию основополагающей частью опыта и, к сожалению, Skyrim последовали этому примеру. Что бы Bethesda ни решила добавить и где бы она ни решила установить следующее Древние свитки игре необходимо отказаться от масштабирования уровней и вернуться к классическому стилю.
Oblivion добавил масштабирование уровней во имя баланса
К сожалению, масштабирование уровней в The Elder Scrolls часто вызывает разочарование.
|
Игра |
Масштабирование уровня |
|
Арене |
Враги-люди масштабируются, монстры — нет |
|
Даггеролл |
Враги в рандомизированных подземельях масштабируются |
|
Morrowind |
Почти нет масштабирования уровня |
|
Забвение |
Все враги и масштаб добычи |
|
Skyrim |
Смешанный, некоторые враги масштабируются в заданном диапазоне |
Масштабирование уровня — простая механика в теории, но она может иметь серьезные последствия, когда применяется к игре. По сути, Масштабирование уровня означает, что по мере того, как игрок путешествует по миру, сталкивается с врагами и находит новое снаряжение, все будет масштабироваться в соответствии с текущим уровнем игрока.. Куда бы они ни пошли, враги всегда будут соответствовать им, а снаряжение всегда будет примерно соответствовать их текущей силе. Монстры, которые созданы легкими, всегда будут на несколько уровней ниже игрока, а сложные враги будут на несколько уровней выше. Если игрок отправится в определенный регион на пятом уровне, он найдет существ около этого уровня и снаряжение, соответствующее ему. Если он вернется в ту же область на десятом уровне, монстры и предметы также внезапно перейдут на этот уровень. Цель этой функции — гарантировать, что игроки всегда будут сталкиваться с трудностями в открытом мире, никогда не находя области, которая будет слишком сложной или слишком легкой.
Понятно, почему геймдизайнеры хотели реализовать такую механику, особенно в такой серии, как Старейшие свитки. Открытые миры могут стать раздражающими, если определенные области кажутся недоступными, пока не будет потрачено много часов на повышение уровня. Кроме того, если игроки пропустят низкоуровневую область во время прохождения и вернутся позже в игре, чтобы исследовать ее, без масштабирования уровня они обнаружат, что нет никаких испытаний, которые можно было бы преодолеть, и никакой добычи, которую стоило бы захватить. Эта функция немедленно открывает игрокам всю карту и обеспечивает единообразный опыт, независимо от маршрута, по которому игроки проходят по миру. Хотя это имеет смысл на бумаге, масштабирование уровня может оказаться раздражающим на практике.
В то время как масштабирование уровня пытается создать плавный и однородный опыт, оно может в конечном итоге лишить различные игровые регионы их уникальной идентичности. Окружение может визуально меняться, и могут появляться разные враги, но все они будут ощущаться одинаково. Даже когда игроки становятся сильнее и приобретают новые навыки, Масштабирование уровня может избавить игроков от ощущения, что они превосходят своих противников.. Кроме того, масштабирование уровня удаляет естественные подсказки о том, куда идти дальше. В огромном и запутанном открытом мире, если каждый бой кажется одинаковым, игрокам может быть сложно понять, находятся ли они на правильном пути или исследуют области, которые наиболее важны в данный момент.
Хуже того, масштабирование уровня может фактически сделать прохождение более сложным, чем предполагалось. Более чем несколько Забвение Игроки сообщали, что игра становится сложнее, а те же монстры сложнее со временем. Это перевернуло основное ощущение, которое должны захватывать RPG: постоянного прогресса и роста мощи. Это сделало прохождение утомительным для некоторых на поздних этапах и можно было напрямую проследить по масштабированию уровня.
Масштабирование уровня наказывает игроков Oblivion и Skyrim за отсутствие приоритета боевых навыков
Механика делает монстров Скайрима и Тамриэля намного сильнее

- The Elder Scrolls: Skyrim включает восемнадцать различных навыков.
- Некоторые навыки в Skyrim, как и Красноречие, Взлом и Алхимия, не имеют прямого боевого применения.
- Некоторые другие, такие как Восстановление и Скрытность, имеют боевое применение, но не связаны напрямую с нанесением урона.
In Забвение и Skyrim, враги повышают уровень вместе с игроком, напрямую повышая их выносливость и делая их более смертоносными противниками. Однако для игроков повышение уровня не обязательно означает соответствующее увеличение боевой готовности. Несколько навыков, которые связаны с повышением уровня и могут быть улучшены при повышении уровня персонажа, никак не связаны с боем и не сделают игроков сильнее или опаснее для их врагов.
Некоторые навыки, такие как Кузнечное дело и Алхимия, могут помочь игрокам стать лучшими бойцами косвенно, вооружив их лучшим снаряжением, но на самом деле не увеличивают их боевой потенциал. Другие, такие как Красноречие и Взлом, предназначены для использования в других аспектах игры и не имеют ничего общего с боем. Масштабирование уровня может навредить тому, кто решит отдать приоритет этим навыкам.
Игрок, который выбирает стать мастером-кузнецом или хитрым вором, сосредоточится на этих навыках, повышая их уровень и раскрывая весь их потенциал. За несколько часов прохождения они станут высококвалифицированными в своих избранных занятиях. Однако они не станут великими воинами. Тем временем монстры Тамриэля или Скайрима будут повышать свой уровень вместе с ними, становясь в результате гораздо более опасными.
In Забвение и Skyrim, персонаж, сосредоточенный на небоевых навыках, зачастую будет гораздо сильнее бороться с врагами в конце игры чем в начале, поэтому приоритетность боевых навыков — один из лучших советов для Skyrim новички. С каждым полученным уровнем они становятся слабее в бою и менее способны выживать в дикой местности. Они могут создавать невероятное снаряжение или пробираться мимо чего-то невидимого, но когда придет время сражаться, они просто не справятся с этой задачей. В этих обстоятельствах полный отказ от повышения уровня может быть более разумной стратегией, отговаривающей игроков от слишком больших вложений в небоевые навыки.
Масштабирование уровней призвано обеспечить более плавное развитие и свободу, позволяя игрокам исследовать все с самого начала. По иронии судьбы, в Забвение и Skyrim, это имеет противоположный эффект. Многие игроки чувствуют себя ограниченными в том, как они создают своих персонажей, с меньшей свободой экспериментировать со всем спектром навыков. Даже исследование теряет часть своей привлекательности, когда каждый регион кажется таким же, как предыдущий.
Масштабирование уровней в The Elder Scrolls подрывает погружение
Персонаж игрока в The Elder Scrolls не всегда ощущается таким сильным, каким он должен быть

- Древние свитки 2: Даггерфолл, технически, имеет самую большую карту среди всех игр серии.
- Даггерфолл Однако это достигается за счет того, что большая часть мира генерируется процедурно.
- С Morrowind, больше всего контента в Древние свитки игры разработаны и не рандомизированы.
Сила Morrowind заключается в том, что мир кажется по-настоящему реальным и захватывающим. С самого начала своего приключения игроки могут исследовать просторы земли и встречать разных людей с разными культурами, взглядами и целями. Они также узнают, что разные регионы являются домом для разных угроз, и некоторые из них гораздо опаснее других. Хотя они могут пойти куда угодно в игре, они быстро обнаруживают, что некоторые места могут быть покорены только опытными и хорошо вооруженными героями.
Это означает, что некоторые части Morrowindкарта практически недоступна до конца истории и некоторые никогда не будут проблемой после получения нескольких уровней, но это также делает весь мир более аутентичным. Некоторые монстры просто сильнее других, некоторые места более смертоносны, и мир не вращается вокруг главного героя. У игроков остается ощущение, что Морровинд всегда существовал в его нынешнем виде, и они просто посещают его.
В противоположность, Забвение и Skyrim постоянно перестраивают свои миры, чтобы приспособиться к игроку. Монстры постоянно становятся сильнее, что делает невозможным вернуться к некогда сложной стае гоблинов и легко расправиться с ними, став сильнее. Вместо этого эти гоблины остаются такими же сильными, если не более сильными, чем раньше. Хотя это может сгладить некоторые острые углы дизайна открытого мира, это также напоминает игрокам, что они играют в видеоигру, нарушая погружение.
Масштабирование уровня не всегда плохо и может эффективно использоваться в некоторых играх. Однако в Старейшие свитки, его реализация подорвала чувство чуда в серии и заставила игроков выбирать оптимальные стратегии прокачки. Когда The Elder Scrolls 6 наконец-то выйдет, было бы лучше, если бы эту функцию либо убрали, либо значительно смягчили.