Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Я не скрывал, что в последнее время я довольно сильно выгорел на играх ААА. Они все больше начинают выглядеть одинаково. Многие сиквелы едва ли повторяют свои проверенные формулы. Другие повторяют слишком много и полностью теряют дух, который так любят фанаты. Они слишком большие, слишком неуважительно относятся к моему времени и слишком стремятся обобрать меня до нитки. Я устал, ребята.

Но знаете, на что я еще не жаловался? Меню. Боже, как я устал от дизайна меню в играх ААА. Я устал от бесконечной прокрутки, чтобы сделать даже самые простые вещи, особенно в Avowed. Должен быть способ получше.

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Я понимаю, почему Меню могут быть утомительными и сложными. Игры становятся сложнее год от года, поскольку разработчики пытаются втиснуть в игру как можно больше крутых механик, и вся эта информация должна быть как-то представлена.

Как говорится, если не сломалось, не надо чинить. Использование формата меню, к которому все уже привыкли, оставляет игрокам на одну вещь меньше, к которой нужно приспосабливаться, и освобождает дизайнеров от обязанности поиска лучшего способа создания меню. Нет ничего хуже, чем отличная в остальном игра, увязшая в системе меню, которая пытается избегать доступности на каждом шагу.

Знаете этот мем о том, что каждая игра — это либо игра-меню, либо игра-паркур? Игры-меню меньше зависят от времени реакции и больше зависят от стратегии и использования предметов. Игры-паркур больше зависят от быстрого времени реакции и, как правило, меньше рассчитаны на созерцательную стратегию. Очевидно, что это упрощенная бинарность, но в этом и есть веселье. Я играю в игры-меню — РПГ и тому подобное.

Поэтому, когда я говорю о раздутых системах меню, я в основном имею в виду РПГ. Когда вы представляете себе меню РПГ, что вы себе представляете? Вероятно, есть вкладка журнала с несколькими подразделами, разделяющими основные квесты, побочные квесты и, возможно, предметы коллекционирования. Есть вкладка инвентаря с подразделами для каждого типа предметов. Есть карта или, скорее всего, несколько, например, карта мира, карта города и, возможно, даже карты для более мелких областей, таких как определенные здания.

Затем есть вкладка для настройки снаряжения вашего персонажа. Одна для настройки его способностей, может быть, даже вторая для распределения очков навыков. Если в вашей группе есть несколько персонажей для настройки, у вас, вероятно, также будут подразделы для каждого из них. Avowed — игра, напоминающая старые школьные RPG, и поэтому имеет соответствующую старомодную систему меню. Это сводит меня с ума.

Это не просто общепризнанное

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Я не совсем уверен, почему мы как отрасль выбрали этот формат меню по умолчанию, особенно когда он такой громоздкий на контроллерах. Легко открывать определенные меню горячими клавишами, играя в игру с мышью и клавиатурой, но консольным игрокам приходится бороться с навигацией с помощью триггера и плечевых кнопок, прокручивая огромные списки элементов с помощью джойстика или D-pad, борясь с пользовательским интерфейсом на каждом шагу. Я постоянно перемещаюсь в неправильное меню, когда пытаюсь сделать что-то простое, просто потому, что навигация по меню на контроллере такая неинтуитивная. Это очень раздражает.

Вы действительно можете списать это на мою глупость – вполне возможно, что так и есть. Но проблема выходит за рамки просто Признанного. Я не могу не вспомнить очень хорошую прошлогоднюю Metaphor: ReFantazio, в которой были совершенно великолепные меню, от которых мне хотелось плакать. Еще одна игра с меню, навигация между множеством различных опций меню только для того, чтобы попытаться экипировать другой архетип или изменить свою экипировку, заставила меня биться головой об стол. Не должно быть так сложно сделать такую ​​простую вещь… и все же.

Актриса из Monster Hunter Wilds также сказала, что ее сбивает с толку меню игры. Меню игр, чувак.

Как выглядит хорошее меню?

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Меню — это то, о чем я не думаю, если только они меня не раздражают — в конце концов, это признак хорошего дизайна. Если вы замечаете что-то сразу, то, вероятно, это потому, что это раздражает. Мне пришлось искать примеры дизайна меню, которые меня не расстраивают.

Resident Evil 4 — хороший пример управления инвентарем, в частности, сделанного забавным, но при этом сохраняющего дух игры. Вам нужно организовать свой инвентарь так, чтобы он вписывался в заданную сетку, превращая механику в статическую игру в тетрис, которая может быть граничащей с терапией для некоторых более упорядоченно мыслящих игроков. Этот метод был вдохновлен System Shock 2 и с тех пор был воспроизведен в таких играх, как Dredge.

Вы также можете более или менее полностью убрать меню. Это, очевидно, предвзятость новизны, учитывая, что я только что сделал обзор Wanderstop, но мне понравилось, как он обрабатывал меню. Вместо того, чтобы предоставить вам одно меню, где все регистрируется, он хранил руководства и задачи в очень удобном для навигации справочнике. Инвентарь управлялся отдельно через прокручиваемые меню, привязанные к разным кнопкам на D-pad.

Я бы даже сказал, что в меню Borderlands 3 довольно легко ориентироваться, несмотря на довольно стандартный формат. В нем меньше вкладок, представленных значками для экономии места, а меню расположены так, что возни с триггерами или плечевыми кнопками очень мало. Есть также Deathloop, в котором несколько запутанные меню, но информация регистрируется четко (и, осмелюсь сказать, красиво), особенно учитывая, что при планировании забегов нужно учитывать так много информации. Это более визуальный и пространственный подход к системе журнала заданий, который я ценю.

Конечно, мои личные предпочтения основаны на том факте, что я хочу чистые, простые, доступные меню в моих играх с большим количеством меню. Мне не нравится копаться в меню, чтобы найти элементы, и мне не нравится прокручивать бесконечные вкладки. Некоторым нравится. Некоторые считают, что Skyrim — это воплощение хорошего дизайна меню. Если так, то удачи вам. А некоторые игры хотят, чтобы каждая механика была полна трения, потому что это имитирует напряжение — и им тоже удачи. Это просто не то, чего я хочу.

Мне надоели большие, сложные в навигации меню. Мне надоело бороться со страницами и страницами информации, чтобы сделать простые вещи, и мне особенно надоели игры, которые не учитывают консольных игроков, особенно потому, что у нас меньше элементов управления для навигации по меню. Нам нужно найти способ управлять меню, который не будет рутиной.

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

13 изображений 13 изображений

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

3.0/5

общепризнанный

Экшн РПГ Приключенческие РПГ Системы

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Система меню Avowed отстой, но в большинстве RPG она такая же

Обзоры OpenCritic Рейтинг лучших критиков: 81/ 100 Критики рекомендуют: 85% Выпущенный 18 февраля 2025 ESRB Mature 17+ // Кровь и расчлененка, Ненормативная лексика, Насилие Разработчики) Obsidian Entertainment Издатель (ы) Xbox Game Studios См. на официальном сайте См. в Xbox Games Store См. в Steam См. в PC Game Pass См. в Xbox Game Pass Ultimate

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий