Silent Hill 2 раскрыла весь потенциал команды Bloober

Проходя ремейк Silent Hill 2, я часто думаю о том же, о чем думают многие люди, знакомые с современными играми ужасов: «Ого, не могу поверить, что Bloober Team сделала это».

&#x2715 Убрать рекламу

Это не от ненавистника Bloober Team. Я уже писал, что, по моему мнению, Bloober делал хорошие игры до Silent Hill 2. Я готов поспорить за Layers of Fear 2, и я большой поклонник Observer, киберпанк-игры студии 2017 года, особенно в ее обновленной форме, System Redux 2020 года.

Silent Hill 2 Leans Into Player Agency

Но даже игры Bloober, которые мне понравились, не указывали на то, что студия способна на что-то вроде Silent Hill 2. Это потому, что до сих пор даже лучшие игры Bloober, как правило, были не слишком проработаны в плане механики. Когда их игры просили вас делать что-то, кроме как ходить и смотреть на вещи, они, как правило, проваливались или становились откровенно раздражающими.

Это была самая большая проблема, которую System Redux решила в своей переработке Observer. Оригинальная игра стала довольно разочаровывающей во второй половине, поскольку вы проходили, казалось бы, бесконечные стелс-секции с мгновенными провалами и скучные последовательности киберснов.

&#x2715 Удалить рекламу

Layers of Fear 2, аналогично, была отличной, когда позволяла вам впитывать ее атмосферу, но эта серия имеет раздражающую зависимость от страхов типа «вы входите в комнату, затем поворачиваетесь, а двери нет». Постоянно меняющаяся архитектура не позволяет почувствовать, что у вас есть какие-либо реальные отношения с дизайном уровня, потому что дизайн может измениться в любой момент.

Blair Witch объединила худшее из этих двух черт, добавив вялые «боевые» разделы с фонариком, где вам нужно было посветить фонариком на врага определенное количество раз, чтобы заставить его убежать. Действие также происходило в лесу, поэтому было легко заблудиться, что делало склонность Bloober'а к смене окружения еще более раздражающей.

Silent 2 оставляет позади старые дизайнерские трюки Bloober'а

Silent Hill 2 просто… не делает ничего из этого. Окружение тщательно выстроено, и решение головоломок игры путем исследования ее уровней — одно из самых увлекательных занятий, которые я когда-либо испытывал в играх этого года. Игра оставляет позади вас маршруты, но архитектура уровней остается неизменной. Она позволяет вам создавать ментальные карты и получать чувство комфорта, которое затем быстро нарушается, когда враг появляется там, где вы его не ожидали.

&#x2715 Удалить рекламу

В отличие от Blair Witch, Silent Hill 2 ощущается так, будто он был создан с мыслью о сражениях, а не как будто его прикрепили как способ приукрасить обычную фишку Bloober. Удары по головам врагов верной битой Джеймса кажутся приятно тяжелыми. Это не сложно, но достаточно сложно, чтобы передать элемент выживания survival horror. Я часто ищу повсюду сок и иглы, чтобы вернуть моему шелковистому мальчику полное здоровье, молясь, чтобы необходимые мне эликсиры не были спрятаны в комнате, откуда я слышу глючные звуки врагов.

Предыдущие игры Bloober'а не сильно меня пугали, потому что в них в основном не было сражений. Сражения — или другие, столь же глубокие механики, как управление светом в Amnesia: The Dark Descent — имеют решающее значение для игроков, ощущающих чувство свободы действий. Когда в игре ужасов нет надежного набора механик, с которыми игроки могут успешно или неудачно взаимодействовать, игрок вряд ли будет чувствовать себя ответственным за свои успехи или неудачи. Ощущение того, что вы можете изменить результат, необходимо для видеоигр ужасов. Если я знаю, что мистер Икс всегда поймает меня в Resident Evil 2, напряжение снимается. Именно неопределенность, незнание того, получится ли у вас что-то, заставляет вас затаить дыхание.

&#x2715 Убрать рекламу

Silent Hill 2 раскрыла весь потенциал команды Bloober

В Layers of Fear 2, конечно, есть сцены погони, и вы можете потерпеть неудачу и попасться. Но сцены погони обычно пугают только в первый раз, а затем становятся предметом механического запоминания. Бой, который более плавный и импровизационный, все еще может пугать и в пятый раз, если ваш противник неожиданно наносит удар.

Все это кажется таким новым и свежим для Bloober, и я надеюсь, что он перенесет эти уроки в свои будущие проекты. Я не верю, что единственная причина, по которой Silent Hill 2 хорош, заключается в том, что он строится на 23-летнем фундаменте Team Silent. Но я надеюсь, что Bloober Team докажет это своим следующим ударом.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий