
Если вы росли, играя в 80-е и 90-е, вы знаете, что сложность не была сеттингом. Она была лишь тем, к чему стремились видеоигры.
Ограниченное количество жизней, полное отсутствие сохранений, настолько запутанный дизайн, что он казался тайным языком, и настолько брутальное расположение врагов, что хотелось выбросить контроллер. Некоторые из этих игр требовали запоминания каждого пикселя на экране, другие были построены на бесконечных, изматывающих пробах и ошибках, а некоторые просто требовали невероятного упорства, которым не обладает большинство людей.
La Mulana
Головоломки, ловушки и заметки на полях

Изначально бесплатная компьютерная игра, а затем в 2012 году получился шикарный ремейк. La-Mulana — это игра, которая испытывает мозги гораздо больше, чем просто ловкость рук. На первый взгляд, это довольно стандартная «метроидвания»: огромные храмы, огромные боссы, ну вы знаете, как всё устроено. Но за всем этим скрывается кроличья нора головоломок, настолько загадочных, что кажется, будто разработчики пытались скрыть от вас какой-то секрет. Подсказки часто написаны рунами, которые нужно расшифровать, а ваш прогресс связан с решением загадок, которые могут отсылать к какой-то малоизвестной части мифологии, о которой вы никогда не слышали, или к крошечному намёку, который вы видели шесть часов назад.
Смерть здесь другая. Она связана не столько с неспособностью увернуться от летучей мыши, сколько с случайным нажатием на скрытую нажимную пластину, которая обрушивает весь потолок вам на голову. Односторонние пути и скрытые шипы заставляют вас быть параноиком. А в оригинальной версии даже не было игровой карты! Вам приходилось рисовать свои собственные планы, держа под рукой настоящие блокноты, словно вы готовились к экзамену. Мало какая игра требует такой напряжённой, реалистичной домашней работы, что делает La-Mulana, безусловно, одной из самых захватывающих классических игр всех времён.
Mega Man
Когда пиксельная точность встречает мастеров роботов

Самый первый Mega Man на NES не просто задал тон легендарной серии Capcom, но и зарекомендовал себя как сурово и дотошно проработанная игра. Каждый уровень был полон уникальных опасностей, от печально известных головоломок с исчезающими блоками на уровне Ice Man до конвейерных лент и огненных ловушек на уровне Fire Man. И шипы. Боже мой, шипы! Они были повсюду, не оставляя места для ошибок, а малейшее попадание врага отправляло вас в полет назад, обычно прямиком в одну из вышеупомянутых бездн.
Но настоящее испытание? Мастера роботов. Боссы вроде Электромена и Человека-льда требовали почти идеального расчёта времени. А ещё есть печально известный Жёлтый Дьявол, босс, который стал настоящей стеной, которую многие игроки до сих пор так и не преодолели. Конечно, «глюк с паузой» был хитрым способом обойти его, но чтобы победить его, требовался уровень запоминания и пиксельной точности, граничащий с абсурдом. Сложность Mega Man была особенностью, тщательно продуманной, чтобы вы зарабатывали каждую победу.
Zelda 2: Приключение Линка
Черная овца, которая сломила дух

Сиквел The Legend of Zelda от Nintendo 1987 года просто выкинул любимую формулу оригинальной игры с видом сверху. Её просто не стало. Вместо этого появились сайд-скроллинговые бои с ролевой системой прокачки. Вы управляли Линком, но он казался хрупким, с ограниченным запасом здоровья и магии, сражаясь с врагами, которые могли блокировать и контратаковать с поразительной для того времени ловкостью. Печально известные Железные Костяшки, с их стремительными атаками мечом, остаются одними из самых крутых парней на всей NES.
И что же на самом деле сломило дух? Жизни были ограничены. Когда вы теряли их все, неважно, прошли ли вы пять минут или стояли прямо перед дверью финального босса; бац! Вас отправляли обратно в стартовый дворец. Весь этот прогресс пропал. Приходилось добывать опыт, чтобы выжить в поздней игре, но смерть означала потерю всего, что было ужасно бесило. Даже финальный босс, дуэль один на один с Тёмным Линком, стал легендой, поскольку это был один из самых напряжённых боёв в классических играх. Zelda 2, возможно, и вызывает разногласия, но, чёрт возьми, её сложность — нет.
Ninja Gaiden
Птицы, которые до сих пор преследуют ветеранов NES

Ах, Ninja Gaiden. Запомнилась как своими поистине крутыми кинематографическими заставками, так и беспощадным геймплеем. Враги просто появлялись. Постоянно. Неустанно. Они возникали прямо в тот момент, когда вы совершали критический прыжок через узкую платформу. И самыми злостными противниками, которые до сих пор заставляют ветеранов NES просыпаться в холодном поту, были птицы. Эти твари летели на вас по идеальной, неизбежной траектории, одним лёгким ударом отправляя Рю Хаябусу в бездну мгновенной смерти. Ах да, а враги прокручивались за пределами экрана? Они возрождались мгновенно. Мгновенно.
Сложность игры в последних актах просто нарастала до безумия. 6-й акт был особенно жестоким испытанием, бросая игроков сквозь волны врагов, чтобы добраться до босса. А если вы проиграете этому боссу? Весь путь к началу акта для вас. Минуты кропотливого прогресса, стираемые в мгновение ока. Несмотря на всё это, нам игра очень понравилась. Она была такой захватывающей, а сюжет — таким запоминающимся. Одна из самых сложных, но в то же время самых любимых экшен-игр своего времени.
Против
Код, который все запомнили

Шедевр Konami в жанре «беги и стреляй» 1987 года — настоящая легенда. Но, будем честны, он больше всего известен своей невероятной сложностью: чтобы пройти первый уровень, приходилось учить код Konami. Тридцать жизней. А без него? Удачи.
Всё убивало одним ударом. Одна пуля, одно прикосновение врага — и ты был мёртв. Это заставляло тебя погрузиться в состояние идеальной рефлексии, подобное дзену, требуя полного запоминания мест появления врагов и циклов атак боссов. Уровни постоянно меняли перспективу, от боковой прокрутки до вертикальных подъёмов и странных псевдотрёхмерных штурмов баз, и каждый экран был полон опасностей, карабкающихся за малейшую ошибку. А режим для двух игроков? Он лишь добавлял хаоса, ведь смерть одного игрока могла испортить прокрутку экрана и погубить его напарника.
Пройти «Контру» без кода — одно из самых чистых испытаний на игровую выносливость из 80-х. Настоящий знак чести.
Серебряный Серфер
Супергерой, который не смог пережить прикосновение

Эта игра для NES 1990 года просто позорна. Она была сложнее, чем большинство людей могли выдержать. Видите ли, в большинстве шутеров той эпохи ваш корабль мог выдержать один-два попадания. Но не здесь. Серебряный Сёрфер погиб. Мгновенно. От прикосновения к чему угодно. Вражеской пули, астероида… самой стены уровня. А его хитбокс казался огромным, превращая прохождение узких проходов в практически невыполнимый подвиг точности.
Каждый уровень представлял собой хаотичный рой врагов и снарядов, заполняющих экран, и для выживания требовалось, по сути, видеть будущее. Но самым жестоким трюком было то, что смерть лишала вас всех с трудом заработанных бонусов, что делало игру ещё сложнее после каждой ошибки. Игра прославилась не только этим беспощадным испытанием, но и своим странным, невероятно невероятным саундтреком, который до сих пор ценят, несмотря на невыносимую боль, которую он сопровождал. Убойный саундтрек для ваших страданий.
Battletoads
Уровень 3 и спидербайки смерти

Battletoads. Вы наверняка знаете эту игру, даже если никогда в неё не играли. Выпущенная Rare в 1991 году, игра запомнилась не столько своим эксцентричным файтинг-юмором, сколько одним-единственным уровнем, который разрушил мечты целого поколения детей: «Турбо-туннель». Уровень 3. Спидербайки. Препятствия настигали вас всё быстрее и быстрее, требуя молниеносной реакции и точной памяти, пока вы не врежетесь в стену. Снова. И снова. И снова.
Но и остальная часть игры была не такой уж лёгкой прогулкой. Кооперативная игра, которая должна была бы помочь, на самом деле усложнила игру, ведь можно было случайно ранить товарища по команде. На поздних уровнях появились ужасающие подъёмы по вертикали с мгновенными падениями и просто ужасными боссами. Очень, очень мало кто видел финальные уровни.
Призраки и гоблины
Рыцарь, который никогда не знал перерыва

Вот он. Король. Классическая аркадная игра Capcom 1985 года занимает первое место по очень веской причине.
Играя за рыцаря Артура, вы пробивались через шесть уровней, кишащих монстрами, налетающими демонами и случайными опасностями, которые буквально не оставляли вам места для дыхания. Артур мог выдержать лишь два удара. Два. Первый удар разрушил его броню, оставив его в штанах, а второй лишил жизни. Контрольных точек было невероятно мало, а использование продолжения часто отбрасывало вас далеко назад.
Но самый жестокий поворот, возможно, самый жестокий за всю историю игр, случился в самом конце. После того, как вы наконец-то пробились сквозь ад и победили финального босса, на экране появилось сообщение. Оно говорило, что всё это испытание было «иллюзией». Ловушкой. И чтобы увидеть истинный финал, нужно было пройти всю игру заново на ещё более высоком уровне сложности. Это требование в одиночку превратило и без того жестокий опыт в нечто поистине легендарное. Ghosts ‘n Goblins и по сей день остаётся эталоном. Золотым стандартом классической, захватывающей игры с геймпадом сложности.