
На прошлой неделе Remedy Entertainment пригласили меня на ранний просмотр FBC: Firebreak, предстоящего спин-оффа кооперативного шутера для трех игроков Control. Признаюсь, когда я впервые услышал о Firebreak на презентации Xbox Partner Preview в прошлом году, я был разочарован.
Remedy — это студия, которой я очень восхищаюсь из-за ее многочисленных вкладов в повествовательный опыт видеоигр, и я ненавижу видеть, как она гонится за тенденциями в области живых сервисов, как и многие другие великие студии до нее. Миру не нужен еще один Suicide Squad, Resident Evil Resistance или Horizon Online, но он приносит нужно больше игр, которые Remedy делает лучше всего.
Теперь, когда я узнал больше о том, что такое Firebreak на самом деле от директора игры Майка Кайатты, я уверен, что мои опасения увидеть, как одна из моих любимых студий попадет в ловушку машины игр как услуг, необоснованны. FBC: Firebreak — это сетевая кооперативная игра, и она будет периодически обновляться новым контентом, но ее создатели решительно заявляют, что им неинтересно создавать своего рода унылую, вечно движимую FOMO-игру, которая доминирует на рынке живых сервисов. Вместо этого Remedy придерживается подхода старой школы к многопользовательской игре и монетизации, возвращаясь во времена до боевых пропусков и ежедневных бонусов за вход. Возвращаясь во времена, когда мы играли в игры, потому что они были интересными.
Дайте шипящим дозу их собственного лекарства

Такой подход либо сделает FBC: Firebreak освежающей и новой, либо устаревшей и безвкусной, но, учитывая склонность Remedy к созданию захватывающих миров, я склоняюсь к первому варианту. Чтобы еще больше подчеркнуть привлекательность Firebreak в духе старой школы, он сильно напоминает один из самых популярных кооперативных шутеров всех времен: Left 4 Dead. Это та игра, с которой его будут постоянно сравнивать в будущем, так что начнем уже сейчас.
Действие Firebreak происходит через шесть лет после событий Control, когда FBC продолжает свое сопротивление вторжению Hiss в Oldest House. Пока сохраняется локдаун, режиссер Джесси Фейден создает Firebreak Initiative: команду добровольцев из FBC, практически не имеющих боевой подготовки, которым поручено управлять различными кризисами, созданными Hiss по всему Oldest House. Что может пойти не так?
Каждая миссия, называемая работой, перенесет команду из трех игроков в уникальную среду в Старейшем Доме, чтобы столкнуться с кризисом и выполнить задачу. Мне выпала возможность увидеть прохождение работы под названием Paper Chase, которая посвящена мошеннической катастрофе с липкими записками. Пока команда пробивалась сквозь Hiss, им также пришлось бороться с саморазмножающимися липкими записками, которые грозили заполнить здание, если их не контролировать. Записки прилипали к их лицам и закрывали обзор, а в конце работы отряд должен был уничтожить огромного голема из липких записок. Поначалу это может показаться не похожим на игру Remedy, но уверяю вас, это очень похоже на игру и ощущается именно так.
Firebreak не будет нуждаться в бонусах за вход, чтобы удерживать игроков

Команда много говорила о создании разнообразия через неожиданные моменты, чтобы дать игрокам уникальный опыт каждый раз, когда они играют. Один из способов, которым это будет возможно, — это система уровня угрозы и уровня допуска, которую вы определите вместе со своей командой после выбора задания. Уровень угрозы относится к сложности боя и награде, которую вы получите. Более высокие уровни угрозы введут больше Hiss, различные типы врагов и меньше ресурсов среди прочего.
Уровень очистки также определяет, сколько зон вам придется очистить, чтобы завершить работу. Каждая работа состоит из трех зон, и чем больше вы берете, тем дольше будет ваша сессия и тем больше наград вы заработаете. Каятта подчеркнул огромное количество переменных в каждой работе, которые призваны привести к уникальным памятным моментам, используя, например, станции исцеления, которые могут стать более редкими и их будет сложнее найти по мере прохождения каждой зоны.
Другие системы будут знакомы поклонникам жанра кооперативных шутеров. Crisis Kits — это сохраненные комплекты, которые определяют, с какими инструментами и предметами вы начнете работу, а также общий стиль игры, который вы будете использовать. Есть своего рода похожие классы, и есть некоторые довольно интересные. Мой любимый на данный момент — Splash Kit, который оснащает вас водометом для тушения пожаров и замачивания врагов, чтобы сделать их уязвимыми к электрическому урону, а также увлажнителем, который будет лечить всех в непосредственной близости.
Также есть система перков, которая позволит вам еще больше настроить свой игровой стиль. Вы разблокируете новые перки по мере выполнения большего количества заданий.
Remedy не хочет конкурировать с вашими хобби-играми

Не вдаваясь в подробности, я не могу сказать многого о геймплее на данный момент, но меня вдохновляет миссия Remedy сделать казуальный кооперативный шутер на сегодняшнем рынке. Студия заявляет, что не хочет, чтобы Firebreak была игрой, в которую можно бесконечно играть, а скорее чем-то, во что можно играть с друзьями, когда у вас есть час или два, чтобы убить время. Она стремится выпускать весь контент после запуска бесплатно, чтобы не разделять базу игроков на имущих и неимущих, и обещает монетизировать только косметические средства.
Я знаю, что мы уже все это слышали, но Remedy заслужила преимущество сомнения. Настоящий вопрос в том, может ли платная совместная онлайн-игра преуспеть на сегодняшнем рынке. Как бы люди ни жаловались на игры с живым сервисом, они зарабатывают все деньги и отнимают все наше время. Remedy может сказать, что Firebreak не пытается конкурировать с Marvel Rivals и Apex Legends, но в конце концов у людей есть не так много времени, чтобы играть в игры, и те, которые наказывают вас за то, что вы их упустили, являются довольно убедительным аргументом в пользу их выбора.