Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Ghost of Yotei, как и его предшественница, — поистине грандиозная игра. Если вы настроены выполнить каждое задание, завершить каждую побочную историю и собрать все предметы роскоши и доспехи, вам придётся нелегко. Здесь есть и по-настоящему серьёзные испытания, например, битва с Такэдзо Непревзойдённым.
Разумеется, на долгом пути разработки Sucker Punch Productions по разным причинам не раз встретит идеи, которые они решили не реализовывать. Вероятно, много контента осталось в монтажной, и мы, возможно, увидим его в будущих версиях игры. Пока что мы точно знаем, что команда вырезала множество флешбэков из прошлого Ацу.
В серии игр Sony «Creator to Creator» режиссёр «Ghost of Yotei» Джейсон Коннелл провёл увлекательную беседу с Винсом Гиллганом, известным по сериалу «Во все тяжкие», об их творческом процессе. Коннелл подробно рассказал о флешбэках в «Ghost of Yotei», которые позволяют игрокам пережить короткие эпизоды из прошлого Ацу. Он назвал это «очень мощным инструментом повествования», но он используется гораздо реже, чем изначально задумывалось.
По словам Коннелла, возможность удерживать кнопку и проигрывать отрывок из жизни Ацу, когда она росла в семье, сразу же привлекла его внимание. Он сказал:
Во многих отношениях Ghost of Yotei — довольно традиционная игра о мести, и, чтобы удержать внимание игрока, я думаю, важно, чтобы он сопереживал и сочувствовал Ацу и её судьбе. На мой взгляд, взрывное начало игры отлично справилось с этой задачей, но обучающие моменты, когда она училась пользоваться кузницей отца, уроки сямисэна с матерью и практика владения мечом с братом, вывели всё это на первый план.

Насколько больше он мог быть?
В дальнейшем в игре эти моменты становятся в основном небольшими дополнительными событиями, происходящими в бывшем доме семьи Ацу и других определённых местах. Однако изначально они были предназначены для использования по всему миру. Коннелл объяснил: «Мы начали с идеи: давайте сделаем это как можно чаще, возможно, везде». Таким образом, изначально идея была чем-то похожим на механику путешествий во времени из The Legend of Zelda: Ocarina of Time (хотя переключение между двумя состояниями происходило где угодно, как в A Link to the Past).
Это означало бы наличие двух различных версий всего игрового мира, между которыми игрок мог бы переключаться в любом месте (или почти в любом месте), и сделало бы их настолько разными, что ради них стоило бы путешествовать.
В конечном счёте, по словам Коннелла, команда потратила «примерно год на работу над игрой, тестирование и попытки понять, как это может стать игровой механикой и… стоящей функцией», прежде чем пришла к выводу, что фактическое «удвоение своего искусства» было слишком пугающей перспективой, чтобы быть стоящей. Для мира, столь кропотливо и красиво созданного, это было непрактично. Вместо этого механика переключения времени была ограничена определёнными локациями в готовой игре. «Меня огорчил тот день, когда мне пришлось… сузить её», — признался режиссёр, но, думаю, эти проблески прошлого стали ещё более трогательными в результате этого в этом шедевре Sucker Punch.
