
Для серии, которая жжет резину с середины 90-х, Жажда Скорости передавалось между разработчиками больше, чем набор изношенных дрифтовых шин. Но есть что-то в Criterion Games эпоха, которая бьет по-другому. Может быть, это способ, которым они пытались вернуть грубый азарт погони, может быть, это их корни в Прогар, или, может быть, это просто хаос, который они привносят в гонки в открытом мире. В любом случае, записи Criterion в этой франшизе оставили свой след — некоторые глубже, чем другие.
От стилизованных уличных гонок до скоростных игр в кошки-мышки — вот подробный обзор каждую Жажда Скорости Название разработано (или совместно разработано) компанией Criterion, отсортированные от тех, которые не достигли цели, до тех, которые все еще бродят в нашей памяти.
4. Need For Speed: Most Wanted (2012)
Где Стиль Превзошел Сущность
Есть причина, по которой этот пункт находится в конце списка, и это не имеет никакого отношения к качеству вождения. На самом деле, Самый разыскиваемый (2012) имел одно из самых плавных в управлении во всей франшизе, с высокоскоростными столкновениями, тяжелой физикой дрифта и визуальным хаосом, который мог вытянуть только Criterion. Однако под поверхностными волнениями чего-то важного не хватало.
Оригинальный Most Wanted с 2005 года имел костяк — повествовательную структуру, черный список соперников и эмоциональную дугу подъема уличных гонок. Версия Criterion убрала все это в пользу установки «Победи в списке любыми способами», которая никогда не казалась личной. Конечно, игроки могли врезаться в рекламные щиты, обогнать полицейских и бросить вызов титулованным гонщикам Most Wanted, но все это казалось механическим. Никакой истории, никаких реальных ставок, просто стильная песочница с быстрыми машинами и неопределенными целями.
Хуже того, кастомизация, которая долгое время была отличительной чертой NFS игры, едва ли были там. Замена деталей была упрощена до разблокировки через проезд, а визуальная настройка практически отсутствовала. Открытый мир был бесспорно красивым, особенно с динамическим освещением и сдвигами высот Фэрхейвена, но часто ощущался как Burnout Paradise продолжение в маскировке, а не настоящее Жажда Скорости Игра. Играть в нее все еще хорошо, а погони с копами — это безумное веселье, но Criterion пытается втиснуть NFS кожа над Прогар скелет, и он не совсем приземлился.
3 Жажда скорости: Освобожденный
Дым, скорость и стилизация
Это, пожалуй, самая визуально выделяющаяся работа, над которой когда-либо работала компания Criterion, и уже одно это делает ее трудно не заметить. несвязанный резко отошли от традиций, наложив эффекты в стиле граффити с cel-shaded поверх сверхреалистичных автомобилей — смелый шаг, который расколол сообщество, но дал серии крайне необходимую визуальную идентичность. И на этот раз это не было только блеском и отсутствием тяги.
Геймплей-мудрый, несвязанный Наконец-то вернули то, чего давно не хватало серии: реальный риск. Каждая гонка ощущалась как азартная игра благодаря возвращению бай-инов, уровней жары и цикла день-ночь, который был не просто косметическим. Игрокам приходилось управлять выигрышами, балансировать жару и возвращаться в убежища, не испортив свой банкролл в последней минуте полицейской погони. Это было сурово, напряженно и по-настоящему вознаграждающе, как удается немногим современным аркадным гонкам.
История, сосредоточенная вокруг предательства и медленного возвращения, не получит никаких наград за оригинальность, но она работает лучше, чем ожидалось. Персонажи более выразительны, чем в предыдущих частях, и хотя диалоги иногда скатываются в неловкую область, подача, со стилизованными моделями персонажей, сталкивающимися с фотореалистичными автомобилями, по крайней мере делает ее запоминающейся.
где несвязанный спотыкается в темпе. Грайнд, особенно на ранних этапах, кажется тяжелым, а кривая прогресса может быть раздражающе медленной без обновлений. Тем не менее, для серии, отчаянно нуждающейся в переосмыслении, это было уверенное возвращение в форму — просто не совсем лучшее, что есть у Criterion.
2 Жажда скорости: Соперники
Две стороны одной медали, но одна ездит на Koenigsegg
Это своего рода культовый фаворит, и на то есть веские причины. Соперники странная штука, отчасти аркадная гонка, отчасти онлайн-эксперимент, и каким-то образом одна из самых атмосферных игр, к которым когда-либо приложила руку Criterion. Разработанная совместно с Ghost Games, Соперники представила систему AllDrive, в которой одиночная игра и многопользовательская игра сливались в едином мире. Это был амбициозный шаг для 2013 года, и хотя технология была грубой по краям, она заложила основу для того, что современные гонщики с открытым миром позже примут.
Однако, что делает Соперники Структура настолько запоминающаяся. Игроки выбирают между двумя отдельными карьерами: полицейский или гонщик. У каждого пути своя система прогресса, сюжетные повороты, машины и технологии. Гонщики были полностью сосредоточены на уклонении, скорости и побеге с высокими ставками наград. Полицейские, с другой стороны, имели доступ к более агрессивным транспортным средствам и полному арсеналу технологий преследования, от ЭМИ до блокпостов.
Есть какая-то жуткая отчужденность Соперники, хотя — намеренная пустота, которая просачивается сквозь повествование. Главный герой Гонщик никогда не говорит. Кампания Копа наполнена загадочными монологами о законе, порядке, хаосе и контроле. Все это странно философски, намекая на антиутопический подтекст, которого большинство игроков не ожидали от гоночной игры. И именно это заставляет ее цепляться.
где Соперники страдает от отсутствия настройки автомобиля и резинового ИИ, который часто толкает гонки на нечестную территорию. Но есть поэтическое напряжение в том, как это заставляет игроков копить свои спидпоинты или рисковать потерять их в последнем жадном спринте. Каждая поездка была азартной игрой, и этот выброс адреналина поддерживал Соперники от ощущения несвежести.
1 Жажда скорости: Преследование (2010)
Сирены, скорость и порция адреналина
Это жемчужина сериала, созданного Criterion. Горячее преследование (2010) не пытался изобрести велосипед — он просто заставил его вращаться сильнее, громче и с полосами шипов позади. Это были аркадные гонки в чистом виде: никакого города, в котором можно было бы заблудиться, никаких запутанных сюжетных линий, только скоростные дуэли на шоссе и копы, которые бьют как грузовые поезда.
То, что сделал Преследование по горячим следам блеск был балансом. Карьеры гонщика и полицейского были одинаково насыщены, со своими машинами, событиями и деревьями разблокировки. Технологии преследования, такие как глушители, шипованные полосы и поддержка вертолетов, привнесли слой тактического хаоса, который превратил каждую погоню в зону боевых действий. И управление было жестким — достаточно отзывчивым, чтобы дрейфовать на скорости 200 миль в час, но достаточно весомым, чтобы ошибки имели значение.
Autolog, крупнейший вклад Criterion в франшизу в целом, также дебютировал здесь. Он превратил гонки в зону битвы за лидеров, постоянно подбрасывая игрокам время круга их друзей и бросая им вызов. Речь шла не только о победе, речь шла о том, чтобы превзойти того парня, который всегда всего на десятую долю секунды быстрее.
Даже визуально, Преследование по горячим следам ударил выше своего веса. Seacrest County имел идеальное сочетание горных дорог, прибрежных шоссе и пустынных равнин, и все это выглядело кинематографично под небом, освещенным сумерками. Саундтрек склонялся к тяжелым синтезаторам и альтернативному року, идеально сочетаясь с пульсирующим действием. Конечно, не было никаких глубоких опций настройки автомобиля, кроме возможности игрокам выбирать цвет своего автомобиля (что все еще больше, чем то, что Готика: Most Wanted позволяет), но игра была не о том, чтобы игроки пытались выразить себя; она была о чистом адреналине и выживании. Есть причина, по которой игроки все еще просят больше игр, подобных этой. Это была молния в бутылке и напоминание о том, что иногда все, что нужно, это ревущий двигатель, извилистое шоссе и полицейская машина, пытающаяся врезать игроков в ограждение, чтобы сделать идеальный Жажда Скорости игры.