
Было время, когда что-то вроде Twirlbound’а Рыцарь Было бы крайне распространено. Это игра категории B, созданная с огромной любовью и заботой, созданная студией, которая, возможно, не обладает самым большим бюджетом и не гонится за наградами. Когда затраты на производство игры были ниже, мы видели множество подобных игр, борющихся за наше внимание, с радостными глазами умоляющих потенциального покупателя с полки местного игрового магазина, прося о хорошем постоянном доме. Некоторые из этих игр были по своей сути корыстными, рассчитанными только на покупку, но многие были скромными хитами, предлагающими игрокам что-то интересное, что могло бы сравниться с крупнейшими играми эпохи. Хотя инди-игры в какой-то мере заполняют эту нишу, редко можно увидеть что-то вроде Рыцарь Замахнувшись сильнее и приземлившись в зоне B. Это может показаться двусмысленным комплиментом, но это действительно высокая оценка.
Рыцарь Игрокам предоставляется управление главным героем, молодым, неопытным оруженосцем, живущим, чтобы служить своему сюзерену, сэру Лайонстоуну. Во время обычного патрулирования они натыкаются на месторождение могущественного элемента каллириум и сталкиваются с представителем враждебной расы, известной как Земляне. Сэр Лайонстоун бросается в погоню, оставляя рыцаря позади, и тащит забытый рыцарем щит обратно в деревню. Поговорив с местными жителями и увидев, что щит внезапно становится очень болтливым, маленький герой понимает, что должен помогать своему сюзерену, и отправляется в путешествие, чтобы воссоединиться со своим наставником. По правде говоря, знание трёх основных пунктов: «таинственный элемент», «злая раса» и «чрезвычайно решительный герой» — вероятно, подскажет игроку грядущие сюжетные повороты.
Однако игра компенсирует предсказуемость сюжета динамичным сюжетом. В игре есть шутка, где людям нужна помощь, но они предпочитают ждать здоровяка, который выглядит мило и показывает, что герой одновременно решителен и рад этому. Маленькие шутки подчёркивают приятную, стойкую нацию, населяющую мир, несмотря на нашествие монстров. Даже минимальная озвучка, сэкономленная бюджетом, вписывается в общую атмосферу игры. Сэр Лайонстоун говорит приглушённо, так как его забрало блокирует голос. Земляне общаются низким гулом и рычанием, а у горожан есть оправдание говорить неразборчиво, что никогда не озвучивается, но демонстрируется. Исключение составляет Магнустего, щит. У Магнуса, озвученного Крисом Лайнсом, низкий голос, идеально соответствующий сардоническому тону щита. Было бы неплохо, если бы некоторые его ситуативные фразы были бы сдержаннее, поскольку они повторяются довольно часто, но отдадим должное. Он великолепен.

Вникая в рыцарскую жизнь
Что касается геймплея, Рыцарь Ощущается как винтажный экшен-платформер середины 2000-х во всех лучших проявлениях. Большое внимание уделяется перемещению по игровому миру с помощью двойных прыжков, планирования и ускорения в воздухе для достижения больших высот. Это сочетается с механикой скольжения щитом и средой, специально созданной для максимально эффективного использования предоставленных инструментов. Честно говоря, просто бродить по миру — одно удовольствие. Скатиться с холма, получить ускорение от какой-нибудь синей штуки, которая даёт ускорение (заткнитесь, это имеет смысл), взлететь по трамплину и приземлиться рядом со спрятанным сундуком — всё это никогда не перестанет быть увлекательным. Я бы мог представить, как механика будет доработана для создания средневекового паркура с трюками. Есть множество альтернативных путей, на которые можно наткнуться, и способов обойти препятствия, используя косметические уступы и выступы, если ситуация станет слишком сложной. Более того, по всему ландшафту разбросаны гонки, которые поощряют срезать углы, чтобы получить лучшее время и отличные награды. Можно простить кого-то, кто поначалу подумает, что управление героем немного свободное, но после того, как вы поиграете с ним, динамика и ощущения становятся понятными.
Бой также является изюминкой большей части игры. Щит, будучи невероятно большим и тяжёлым для маленького рыцаря, требует времени на взмах, а комбо могут быть медленными. К счастью, атаку легко отменить блоком, если слишком сильно напрячься. Поскольку оружие — щит, само собой разумеется, что парирование присутствует и играет важную роль в бою. Должен признаться, что в целом я ужасен в парировании. Если я могу стабильно использовать его в игре, то, по-моему, у игры есть широкая возможность. Если это происходит периодически, механика хорошо настроена и работает именно так, как и должно быть. В данном случае это как раз тот случай: она хорошо настроена, и парирование доставляет огромное удовольствие. Действие замедляется, чтобы обеспечить хороший обзор, а щит создаёт синюю ударную волну, которая отталкивает врагов, а то и вовсе оглушает. Щит можно улучшить, чтобы создать более мощную волну, открывая больше пространства для нанесения ударов.

К счастью, даже у тех, кто не ладит с парированием, есть инструменты, чтобы пройти. Успешный блок может быть немедленно заменён контратакой, если игрок опоздал. Хотя это не так эффективно, это работает и даёт игроку варианты, если у него возникнут трудности. Атака из уклонений необходима для ошеломления проворных врагов, обозначенных зелёным контуром вокруг их шкалы здоровья, в то время как пусковые установки работают на бронированных противниках по той же причине. Набор боевых инструментов достаточно разнообразен, чтобы поддерживать интерес, хотя ближе к концу он становится утомительным. Это связано с тем, что враги постоянно возрождаются, поэтому игрокам приходится либо многократно зачищать одни и те же боевые столкновения по мере исследования, либо просто пробегать мимо них, что, вероятно, является тактикой, которую большинство, скорее всего, применит, когда у них появятся желаемые улучшения.
Необычно видеть, как что-то вроде «Найтлинга» делает более сильный взмах и приземляется в категории B. Это может показаться двусмысленным комплиментом, но это действительно высокая оценка.
Иногда встречаются головоломки, но в основном они сводятся к тому, чтобы передвигать блоки, создавая узор из лучей, или бросать щит в одну или несколько целей в правильном порядке. На самом деле, ничего особо сложного нет, хотя в конце игры был один случай, когда я не совсем понимал, чего от меня хотят. В основном сложность заключалась в склонности слишком много думать над задачей, хотя обычно решение гораздо проще.
Щиты вверх!
Однако есть несколько деталей, которые кажутся немного разочаровывающими. Самая большая — это нехватка очков быстрого перемещения. Во время исследования игрок будет собирать различную валюту, которую можно потратить на новые способности и улучшения щита. Обычно большой запас, который имеет огромное значение, — это нормально, но быстрое возвращение к точке, где его можно потратить, означает необходимость переделывать кучу работы. Хотя исследование увлекательно, возвращение назад и необходимость проходить один и тот же путь снова и снова отбивают желание использовать собранные материалы по максимуму. Кроме того, система компаса и путевых точек не очень понятна. Цели заданий отображаются на компасе, чтобы дать игроку представление о том, куда идти дальше.
Не всегда, конечно, но обычно дело в том, чтобы не упрощать всё слишком просто. Игрок может покупать «марки» за игровую валюту, чтобы видеть расположение различных коллекционных предметов и башен, открывающих карту. Тратить валюту и не иметь возможности отметить её на компасе — это раздражает, особенно когда сама карта не самая подробная. Наконец, и это кажется мелочью, но всё же раздражает отсутствие возможности сразу перейти к экрану карты. Вместо этого игрок сначала попадает в меню заданий, хотя карта будет использоваться гораздо чаще.
Заключительные комментарии:
Подобно самому герою, Рыцарь Может показаться, что это мелочь и неважно, но при необходимости это может дать отличные результаты. Исследование красочных локаций — увлекательное занятие. Здесь есть на что посмотреть и чем заняться, и игра приглашает игроков максимально использовать всё, что она может предложить. Это может быть сложно, но никогда не разочаровывает. Несложные головоломки разбавляют бои и исследование, а сами бои позволяют игроку находить решения для встреч, соответствующие его любимому стилю игры. Перемещение — настоящая звезда шоу, особенно после того, как все способности разблокированы. Собирать цепочки движений, чтобы промчаться по региону, невероятно увлекательно. Всё это вместе создаёт экшен-платформер, который не безупречен, но гордо носит статус B-класса. И он должен этим гордиться. Было бы замечательно видеть больше изменений на этом уровне, поскольку это отличный способ инноваций в игровой индустрии в целом. В данном случае перед нами игра, которая заимствует элементы из других игр, переосмысливает их и создаёт нечто свежее и по-настоящему амбициозное.