Разработчики ремейка Silent Hill 2 о сохранении наследия оригинала

Символичное — это слово, которое преследовало разработку Silent Hill 2. Bloober Team работала напрямую с оригинальными разработчиками шедевра ужасов 2001 года, и на каждом шагу ей приходилось решать два вопроса: оставаться верными или идти своим путем. Трудный выбор.

“Мы знали, что это будет вызов”, — говорит мне креативный директор Матеуш Ленарт. “Было много моментов, когда мы не были уверены в нашем подходе или направлении. Но когда мы создали виртуальные срезы и получили очень хороший отклик от Konami, а теперь и от тех людей, которые играют в игру, мы обрели уверенность”.

Общая атмосфера практического предварительного просмотра — сюрприз. После месяцев негативных отзывов в прессе и здоровой дозы скептицизма от фанатов, было беспокойство, что Bloober Team в конечном итоге испортит одну из лучших плиток survival horror, когда-либо созданных. Я был частью этой группы, но потребовалось всего три часа, чтобы изменить мое мнение.

Ведущий продюсер Мачей Гломб разделяет это мнение, отмечая, что команда разработчиков гораздо больше зациклена на дискурсе, чем игровой мир считает. «Большинство Bloober на самом деле большие поклонники. В гипотетическом мире, где мы не создаем эту игру, а какая-то другая студия ее создает, многие из нас проверяли бы Reddit и социальные сети, чтобы узнать новости и утечки об игре. Поэтому было очень важно с самого начала сделать все возможное. Это самая большая игра, над которой мы когда-либо работали, и самая важная».

Сайлент Хилл 2 Разработчики ремейка о том, как соответствовать наследию оригинала

И Гломб, и Ленарт были на удивление честны относительно репутации, которую Bloober Team заслужила из-за своей привязанности к Silent Hill 2, и того, как жесткость таких игр, как The Medium и Layers of Fear, ставит ее в положение, когда ей нужно доказать, что так много людей ошибаются.

“[Сложно] представлять игру, особенно в разгар производства, когда не все закончено, но вам все равно нужно показать вещи такими, какие они есть, даже как разработчик вы знаете, что они “не в лучшей возможной форме”, — признает Ленарт. “Вы хотите улучшить эти вещи, и иногда это может быть очень неудобно. С другой стороны, мы также видим в этом возможность, потому что, обратная связь от фанатов и сообщества, даже жесткая, мы можем развивать и формировать в наших интересах”

Разработчики ремейка Silent Hill 2 о том, как жить в соответствии с наследием оригинала

Ленарт также отмечает, что многие из проблем, поднятых фанатами, были уже исправлены или рассмотрены к моменту выхода трейлеров или показа игрового процесса. В некоторых случаях Bloober даже игнорировал эти отзывы и продолжал заниматься своим делом, что само по себе достойно восхищения.

Гломб добавляет: «Мы должны помнить, что игры — это интерактивные медиа, поэтому, прежде чем кто-то получит шанс поиграть, я думаю, трудно судить об игре, не испытав ее самостоятельно. Я чувствую, что многие из полученных нами отзывов были определенно оправданы объемом информации, которую получили игроки и фанаты, но вы можете судить об этом, когда играете».

Silent Hill 2 — это капсула времени во многих отношениях. Когда игра впервые вышла в 2001 году, она все еще использовала многие методы управления, которые можно было увидеть в оригинальных играх Resident Evil, а также фиксированные углы камеры, движение на основе танка и ряд функций, которые не особенно хорошо устарели. Bloober Team нужно было отшлифовать эти грубые края и придерживаться всего, что так хорошо делал оригинал. Довольно сложная задача, но она была принята.

«Такое расположение камеры в оригинальной игре имело свои преимущества», — говорит Ленарт, отмечая, что во многих случаях враги были вне поля зрения, или низкое разрешение и гораздо более слабые характеристики оборудования заставляли Team Silent идти на компромиссы, многие из которых на самом деле помогали подчеркнуть атмосферу. «Выбирая вид от третьего лица, мы знали, что это лучшее решение, поскольку у нас был опыт работы с The Medium, но нам также нужно было как-то переделать игровой процесс, переделать визуальные эффекты, каждый аспект игры».

Даже знаменитый туман появился из-за ограничений оборудования.

Одна вещь, которую я хотел упомянуть, это изменения, внесенные в Марию, чей новый наряд стал предметом споров в ту же секунду, как был представлен. Что-то было не совсем правильно в нем, и в практической сборке, в которую я играл, он даже немного изменился с момента представления. Ленарт знал об этом беспокойстве фанатов и подробно рассказал о том, каково это — оживить этот состав новыми голосами, внешностью и даже мотивацией.

«Нам посчастливилось работать с первоначальными создателями, в основном с [дизайнером Пирамидоголового] ​​Масахиро Ито, и мы много говорили об этих персонажах и о том, что они собой представляют. Каков характер персонажей? Какова предыстория персонажей, которую нам даже не пришлось читать в интернете, а из первых рук по памяти создателя. Мы много говорили об этих персонажах».

Разработчики ремейка Silent Hill 2 рассказывают о том, как соответствовать наследию оригинала

Некоторые из обновленных дизайнов персонажей были взяты из оригинального концепт-арта или имеют обновленный дизайн, который более соответствует изначальному замыслу Team Silent. Что касается Марии, которая изображена в Silent Hill 2 как более привлекательная и соблазнительная версия ее истинного «я», правильный дизайн является неотъемлемой частью ее повествовательной дуги, о чем Bloober, похоже, прекрасно осведомлен.

Последнее, что я упоминаю, это туман, и как только произносится это слово, и Ленарт, и Гломб разражаются хором нервного смеха. Очевидно, что эта часть Silent Hill 2 и то, что она должна представлять, вдалбливали им в голову за последние четыре года разработки.

«Это символично!» — говорит мне Гломб. «Мы смеемся, потому что цитата «это символично» упоминалась много-много раз во время разработки… Это отличный инструмент для создания этого разбитого воспоминания для главного героя. Мы также много говорим о тумане с Масахиро Ито и о его предыстории и о том, почему он там. Это не только туман, это также о тумане, о другом мире, о белых простынях, находящихся в окружающей среде. Все эти вещи символичны.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий