Разработчики King of Meat раскрывают источники вдохновения: от WWE до Дэвида Боуи

Разработчики King of Meat раскрывают источники вдохновения: от WWE до Дэвида Боуи

Вот основанное на фактах резюме содержания истории: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения:

После практического использования Король мяса в этом году на Summer Game Fest, Hardcore Gamer взял интервью у двух соучредителей Glowmade, студии, стоящей за предстоящим кооперативным dungeon crawler. Руководитель студии Джонни Хоппер и директор по дизайну Майк Грин обсудили разнообразного создателя уровней, дикий многопользовательский геймплей и широкий спектр влияний, которые Король мяса произошло от.

[Хардкорный геймер] У короля встреч есть очень интересный сеттинг. Что вы можете рассказать о вселенной, в которой происходит игра?

[Джонни Хоппер] Король мяса действие происходит в мистическом мире под названием Лорегок, который представляет собой просто странную современную мешанину из фэнтезийных тропов, с культурой, одержимой медиа, я полагаю. Мы не пытаемся занять какую-то определенную политическую позицию, просто забавная и интересная вещь, над которой можно поиздеваться. Я полагаю, это представление вселенной, где все сосредоточено только на одной форме развлечения, которая Король мяса. Как бы это выглядело?

Первоначальное вдохновение для этого было в пабе возле дома Майка под названием The Venture Inn. И поэтому мы начали с «что если сделать игру, где весь мир для этой игры был бы пабом?», а затем игра и идеи для игры разрослись. И тогда мы подумали: «хорошо, у нас есть паб, и теперь нам нужен двор и еще кое-что».

Место действия этого мира теперь — закулисье вашей игры. Так что Король мяса это игра, но это телешоу. Его смотрят миллионы и его обожают все, и вы пытаетесь стать суперзвездой этого шоу. До игры вы находитесь за кулисами, выбираете снаряжение и костюм и развиваете своего персонажа.

[Майк Грин] А также пообщаться со всеми остальными персонажами, которые расскажут вам больше о мире и о том, что в нем происходит, что довольно здорово.

Разработчики King of Meat раскрывают источники вдохновения: от WWE до Дэвида Боуи

Что больше всего вдохновило вас при создании мира и художественного стиля игры?

[Джонни] Много лет назад, когда мы впервые задумались о том, какую игру мы хотим сделать, несколько человек из нас пошли в паб, и мы просто говорили о последних источниках вдохновения и вещах, которые нас интересовали. Адам, наш арт-директор, одержим фильмом Labyrinth с Дэвидом Боуи. И потом мы еще говорили о WWE и WrestleMania, и что если мы смешаем эти две вещи вместе. И как эта игра выглядит.

И это было то, откуда это взялось. Художественный стиль — это Адам, которого сегодня здесь нет, но это в основном то, что происходит в его мозгу. Адам одержим освещением, тенями, силуэтами и всем таким. То, как все спроектировано, действительно отражает это. Я думал о том, как бы суммировать стиль персонажа, и это что-то вроде «поп-средневекового». Потому что у вас есть металлические шлемы, гигантские пилы, толстовки с капюшоном и кроссовки и все такое. Нам было очень весело придумывать разные костюмы.

[Майк] И еще, мы все играли во множество игр, где мы исследуем подземелья, и они все одинаковые, темные, немного сухие и унылые. Мы на самом деле переворачиваем это с ног на голову; это освещено, и там толпа, и там звездный свет.

[Джонни] А «подземелье» — это на самом деле перегруженный термин, не так ли? Знаете, вы чувствуете, что подземелье должно быть чем-то потным, и, типа, а что если наоборот?

[Майк] Да, именно так.

Разработчики King of Meat раскрывают источники вдохновения: от WWE до Дэвида Боуи

Все это время у вас были люди, создающие свои собственные уровни. Какие из наиболее уникальных или неожиданных приложений, которые вы видели, — это эксплойты системы сборки?

[Майк] Так вот, я играл в пару из них. Я уже был немного поражен некоторыми вещами, которые создают некоторые игроки. Кто-то придумал, как отключить все огни подземелий, а затем как сделать кооперативный геймплей через это. Вы носите все эти светящиеся шары, и затем другие игроки должны быть с этим человеком, чтобы видеть, куда вы идете. Так что это было действительно весело.

Есть и другие, где все построено вокруг разных шестеренок, шкивов и приспособлений, и они просто сделали это похоже на одну эпическую комнату, которую вам нужно было обойти. Это было так умно. Что действительно забавно в игре, так это то, что мы построили более 100 уровней, и как только сообщество получит их в свои руки, приятель, я не знаю, что мы увидим. Потому что вы не знаете, у каждого свой мозг относительно того, как они хотят решить головоломку. Будь то головоломка или то, как кто-то только что украсил ее или осветил, сюрприз есть в каждом подземелье, будь то то, на которое кто-то потратил двадцать минут, или то, на которое он потратил несколько дней.

Разработчики King of Meat раскрывают источники вдохновения: от WWE до Дэвида Боуи

С другой стороны, какую роль сотрудничество и коммуникация играют в реальном игровом процессе?

[Джонни] Одна из интересных вещей в игре заключается в том, что это кооперативная игра, но в ней также присутствует немного конкуренции. И вот откуда берется часть веселья. Вам нужно сотрудничать, чтобы пройти уровень, вам нужно, чтобы все пересекли черту. Но также вы хотите быть первым, и вам нужно, чтобы все остальные работали с вами, чтобы вы могли этого достичь. Так что здесь есть действительно хороший баланс.

Я думаю, что в плане общения у нас есть эта стандартная система эмоций. У нас есть куча разных видов анимированных эмоций и вербальных эмоций.

[Майк] Которые полностью настраиваемые. Вы можете изменить их на что угодно.

[Джонни] А когда мы [с Майком] играем вместе, я обычно трачу несколько минут, просто сталкивая его с уступа и хихикая, а затем мы говорим: «Ладно, пошли, пойдем и поиграем на самом деле, как на уровне». Это своего рода приятное занятие, потому что вам приходится работать вместе, иначе вы ничего не добьетесь.

[Майк] Это довольно интересно. Когда я играю в игру, я играю с гарнитурой со своими друзьями, и вы общаетесь таким образом. Или, когда я играю с другими людьми, у которых нет гарнитуры или которые просто не хотят разговаривать, на самом деле удивительно, как работают все эти эмоции. У нас есть система пингов, и в кооперативных дополнительных боковых комнатах, в некоторых из которых вам нужно общаться, удивительно, как хорошо вы можете рассчитать время с помощью пинга и эмоций «помогите мне!» или «сюда!» или «неси это!»

В бою, используя оружие вроде гакса, вы могли бы играть больше роль поддержки. Вы можете экипировать славные приемы, которые предназначены для лечения команды, или вы могли бы быть тем игроком, который действительно хочет бежать с Молотом или чем-то еще и просто быть танком. Мы очень много построили, так же, как это делает режим создания, все настройки, чтобы позволить игрокам делать с ними то, что они хотят. Это то же самое, как вы хотите экипировать, славные приемы, тоники, которые вы хотите надеть там.

[Джонни] Одна из приятных вещей в этой системе, также, заключается в том, что она фактически бесклассовая, потому что вы выбираете свое оружие и свою экипировку для подземелья, для команды, потому что, знаете, «если вы приходите и играете с нами, вы не знаете, что у нас есть, мы не знаем, какое подземелье», вы должны иметь возможность смешивать и сочетать. Есть небольшой шкафчик для экипировки, который похож на торговый автомат и находится внутри каждого уровня, так что вы можете делать все это и перенастраивать оружие и предметы, которые у вас есть, не трогая свою косметику и свой внешний вид. Мы хотели, чтобы люди могли заниматься и наслаждаться настройкой своих нарядов, но также дать им гибкость, чтобы иметь возможность играть в игру так, как они хотят или должны играть.

Что вам больше всего нравится в этой игре?

[Джонни] Мне нравится, когда игра смешная, и мне нравится юмор в ней — сценарий потрясающий. Каждый раз, когда я играю, я натыкаюсь на какую-нибудь странную шутку и всегда смеюсь. Люди вроде как жалуются, что я слишком сильно смеюсь, когда я в офисе, потому что часть сценария очень хороша, а шутки такие однообразные, но просто блестящие. Мне это нравится.

И мне нравятся выпученные глаза. Выпученные глаза — моя любимая вещь в любой игре, поэтому я размещаю выпученные глаза на шлеме или где-нибудь еще.

[Майк] Для меня это просто режим создания. У меня сейчас мини-дизайн-офф. Так здорово играть, когда попадаешь в зону создания этой штуки, типа, время просто пролетает мимо. Для меня это не работа, я просто развлекаюсь.

[Джонни] Я имею в виду, что это неплохо, не так ли? Потому что мы разработали Create Mode, чтобы он был веселым. В этом суть. Он не должен был ощущаться как инструмент или работа, потому что это все еще игра. И мы хотели, чтобы люди наслаждались своим временем в Create Mode так же, как они наслаждаются своим временем в Play Mode игры.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий