Разработчики Kaiserpunk рассказывают о предстоящей грандиозной градостроительной игре

Разработчики Kaiserpunk рассказывают о предстоящей грандиозной градостроительной игре

Предстоящий градостроитель Кайзерпанк вызывает много шума перед своим релизом 21 марта, и некоторые уже проводят сравнения между ним и последней записью в долгоиграющей серии Civilization серии. Однако небольшая команда разработчиков Overseer Games не верит, Кайзерпанк — это Civ 7 конкурент. С Кайзерпанк, команда определенно продемонстрировала много амбиций, объединив множество элементов игрового процесса в этой грандиозной градостроительной игре, как и в предыдущих проектах. Игроки могут ожидать строительства городов, производственных цепочек, дипломатии и войны, поскольку они агрессивно расширяют свои империи в альтернативном мире 20-го века.

Тысячи игроков уже имели возможность протестировать Кайзерпанк во время двух тестирований, и это оставило игроков, желающих вернуться за большей частью этой уникальной игры. Game Rant недавно пообщался с Кайзерпанк ведущий дизайнер Даниель Михокович из Overseer Games, а также Сандра Нойдингер и Якоб Мунте из Кайзерпанкиздатель Elda Entertainment, рассказывает об уникальном сочетании градостроительного геймплея, элементов масштабной стратегии и многого другого. Стенограмма была отредактирована для ясности и краткости.

Не конкурент цивилизации

В: Многие фанаты видят Кайзерпанк в качестве конкурента Civilization, но вы так не думаете. Почему?

Михокович: Да, приятно читать такие сравнения, но, говоря проще, нет. Кайзерпанк никогда не предполагалось сравнивать с Цивилизация, для Civilization это нечто свое. Это чистая великая стратегия. Кайзерпанк идет по своей собственной дороге. Мы в первую очередь ориентированный на производство градостроитель, больше похожий на Год серии, потому что это большое влияние. Я любил Год серии с первой, а затем у нас есть стратегический слой поверх этого, чтобы обеспечить большую глубину, больше механики и больше функций. Я бы с удовольствием посоревновался с Civilization, но пока нет.

Нойдингер: Но я думаю, было бы интересно добавить, что это было немного сложно. Вы, ребята, немного поборолись с поиском жанра, куда поместить эту игру, потому что ядро ​​— это строительство города, но затем с большими стратегическими слоями это становится своего рода смесью. Мы начали называть это большим градостроителем. Это то, что мы установили сейчас, потому что это имеет смысл с дипломатией, торговлей и войной в глобальном масштабе. Это не большая стратегия, потому что вы начинаете думать о Сердца Железа or Европа Универсалис и они идут гораздо глубже, и это может создать ложное ожидание. В конце концов, это градостроитель, поэтому мы чувствовали «грандиозное градостроительство». Это, вероятно, самое близкое описание. Вы, ребята, сделали что-то действительно уникальное.

Михокович: Это хорошо подходит, так как мы независимы, поэтому мы можем делать все, что нам нравится. Это идеально подходит бренду, это не первый наш микс жанров, и я думаю, что мы продолжим делать странные комбинации. Нам просто нравится усложнять вещи, а не ограничиваться простым жанром.

В: Возвращаясь к Civilization на мгновение. Кайзерпанк будет выпущен вскоре после Цивилизация 7Каким образом это может быть для вас выгодно?

Михокович: Поскольку запуск уже совсем близко, у меня не было времени проверить Цивилизация 7 в деталях, и у меня даже не было времени подумать о потенциальных выгодах, которые мы могли бы получить от его запуска. Я думаю, Civilization имеет свою собственную сильную группу фанатов, поэтому я не думаю, что люди, скорее всего, просто перейдут на другие игры. Я ничего не имею против фанатов, которые хотят проверить Кайзерпанк. Конечно, мы приветствуем их всех, но пока они понимают, что это не замена Цивилизация, не напрямую.

Мунте: В целом, если посмотреть на то, как обстоят дела со Steam сегодня и как ежегодно выпускается 15,000 100 игр, то не стоит слишком много внимания уделять конкурентам. Нужно доверять своей игре, доверять продукту, который вы создаете, и надеяться, что он работает. Всегда будет много игр, которые либо не на XNUMX% соответствуют ожиданиям, либо превосходят их, и всегда будет много других вещей. Я думаю, что единственный способ сделать это в конечном итоге — доверять своей игре, делать с ней то, что вы можете сделать, и надеяться, что людям понравится то, что у вас есть, а не сравнивать это с тем, что есть на рынке.

Смешение жанров и важных элементов игрового процесса в Kaiserpunk

Разработчики Kaiserpunk рассказывают о предстоящей грандиозной градостроительной игре

В: Давайте отвлечемся от Civilization. Вы упомянули, что в нем слилось так много разных жанров. Кайзерпанк. Насколько сложно было попытаться объединить все в одно целое?

Михокович: Основная идея была очень проста. Мы просто возьмем два жанра и смешаем их вместе, и это будет работать потрясающе. Когда мы дошли до более подробных частей, мы начали сталкиваться с некоторыми трудностями, чего и следовало ожидать. Мы должны хорошо связать все это вместе, чтобы вы не получили две игры, а одну игру, которая хорошо работает с обеими ее частями. У нас был некоторый предыдущий опыт смешивания жанров в предыдущих играх, которые мы делали. У нас был некоторый опыт того, чего следует избегать и что упрощает для нас смешивание жанров.

В первую очередь, я бы сказал, что лучше всего придерживаться смешивания двух жанров, а не идти еще дальше. Были некоторые вопросы, например, о том, почему у нас нет прямого боя RTS. Это было бы на самом деле третьим жанровым смешением, и тогда мы могли бы просто пойти в совершенно неправильном направлении. Мы установили некоторые основные правила с самого начала, поэтому мы не зашли слишком далеко. Это один из ключевых способов помочь себе заранее при хорошем смешивании, и, конечно, другой способ — это сбалансировать все это. Имеет смысл реализовать обе эти части игры должным образом. Конечно, игрокам придется вынести свой вердикт о том, насколько хорошо мы справились. Я надеюсь, что мы справились. Я думаю, что справились, но у меня есть слепое пятно для этого.

В: Вы упомянули некоторые предыдущие работы, такие как Patron и Акватико, и вы в прошлом достаточно хорошо восприняли отзывы игроков и реализовали их. Какой был самый большой опыт обучения в этих играх и есть ли какие-либо кроссоверы в Кайзерпанк?

Михокович: Я бы сказал, что все умные люди будут учиться на всем, что они делают, и у нас уже есть несколько игр за плечами, и каждая из них была хорошим опытом обучения. Независимо от того, делаем ли мы хорошо или плохо, делаем ли фантастическую игру или все еще паршивую, это хороший способ узнать, что не работает, что нравится игрокам, а что нет. Акватико и Patron были частью другого поджанра. Это были игры про выживание и строительство городов. Кайзерпанк больше подходит для управления производственной цепочкой, поэтому больше похоже на Год сериал, как я уже сказал.

Тем не менее, есть некоторое совпадение, и были некоторые вещи, которые игроки посчитали недостаточно точными. Patron и Акватико. В дизайне Кайзерпанк, мы проработали эти вещи, так что игроки могут получить правильную картину того, каков точный статус их города, сколько они производят, есть ли у них излишки или их недостаточно. Можно сказать, что это мелочи, но они могут сделать или сломать игру. Я бы сказал, что самые большие проблемы были именно в этом. Важно получать отзывы от игроков во время игры, поэтому мы точно знаем, какие у них проблемы.

В: Кажется, это хороший момент, чтобы перейти к самим производственным цепочкам, поскольку это, очевидно, очень важный компонент в Кайзерпанк и потенциально их более 90, которыми нужно управлять. Насколько важно поддерживать их работу максимально эффективно? Могут ли игроки или враги нарушить эти цепи в качестве тактики во время конфликта?

Михокович: Я бы сказал, и то, и другое. Враг определенно может нарушить ваши производственные цепочки и цепочки поставок в глобальном масштабе. И насколько это важно? Это критически важно. Это буквально ключевой аспект игры. Если ваше производство работает плохо, то вы столкнетесь с проблемами. Они начнутся с небольших проблем, а затем постепенно перерастут в более крупные проблемы, пока ваше население не начнет бунтовать и сжигать вещи вокруг вашего города, а ваша голова не окажется на пике и игра не закончится. Так что да, я бы сказал, что это очень важно, но у вас есть много способов исправить потенциальные проблемы. Это не так, что если проблемы начнутся, то у вас не будет шанса их решить. Всегда есть способ.

Нойдингер: Думаю, теперь я могу поделиться забавной историей с того момента, как я начал по-настоящему вникать в игру. В конце концов, вы все больше и больше продвигаетесь к карте мира, и вы становитесь все более и более кровожадными просто для завоевания. Вы можете решить все с помощью дипломатии, но я был полностью погружен в простое наращивание армий, и всем просто нужно было сплотиться. Затем я понял, что давно не проверял свой город и как у них дела. Когда я вернулся, я просто увидел, что с продовольствием не все в порядке. Не было хлеба. Люди были так злы на меня, и я был очень близок к стадии беспорядков, что означало бы, что экономика начнет рушиться, и люди просто не будут продолжать поддерживать меня в моей важной войне. Я понял, что не могу забыть своих людей дома, их моральный дух должен быть там, где он есть, иначе я не смогу продолжать свою битву. Такая микро-макро перспектива уморительна. Это становится действительно забавным, и вы понимаете, что вы не можете пропустить производство, поскольку каждый слой очень важен.

В: Очевидно, что управление городом важно, и игра может похвастаться впечатляющим количеством зданий — более 90, со множеством различных улучшений, основанных на том, как игроки строят свои города. Не могли бы вы описать некоторые из отличий этих улучшений?

Михокович: Ну, в игре есть технологическое развитие. Опять же, это не Cцивилизация, но все же, мы как бы берем некоторые части из этого. То, как вы развиваетесь, я бы хотел назвать это «пассивным развитием». Чем больше вы строите определенных типов зданий, например, связанных с сельским хозяйством, тем быстрее вы развиваетесь в отрасли сельского хозяйства. То же самое касается военных зданий или тяжелой промышленности, производства, коммунальных услуг и так далее. Та же механика также разблокирует улучшения зданий, поэтому вам не нужно ждать, пока вы максимально прокачаете ветвь, чтобы иметь все здания. Вы разблокируете их раньше, но вы все равно будете получать другие бонусы за счет технологического развития, в первую очередь эти улучшения зданий. Вы можете просто шлепнуть больше зданий одного типа, и это сработает, но это не самый оптимальный способ сделать что-то. Вы можете столкнуться с некоторыми проблемами с денежными средствами раньше, чем вы думаете, поэтому лучше просто модернизировать существующие здания.

Как вы сказали, есть ряд различных обновлений в Кайзерпанк, поэтому игрок должен решить, какую часть производственного процесса оптимизировать. Возможно, он хочет сократить количество рабочих, необходимых ему в производственной цепочке, чтобы освободить их для чего-то другого, или просто увеличить производство, чтобы производить больше в то же время и за то же количество ресурсов. Это действительно зависит от игрока. Мы даем инструменты и хотим, чтобы игроки нашли оптимальный способ управления своей промышленностью в городе. Это также работает для управления жителями. Игроки также должны поддерживать своих граждан счастливыми. Это означает большее производство предметов роскоши. Опять же, речь идет об оптимизации всего процесса производства и логистики.

В: Не могли бы вы немного рассказать о возможностях дипломатии, которые могут ожидать игроков?

Михокович: Да, так что если в центре внимания игры производство и управление, и мы хотели, чтобы эта часть механики присутствовала во всех аспектах игры, то это включает и дипломатию. Что-то знакомое в наше время, дипломатия в Кайзерпанк также осуществляется, в некотором роде, через производство. Чем больше вы торгуете с другими империями, тем выше ваш статус у них и их статус по отношению к вам. Как только вы достигнете определенного уровня, они начнут принимать вашу валюту в качестве способа оплаты, но до тех пор это просто бартер товаров.

То же самое работает и для военной торговли. Чтобы достичь военного союза с империей, вам нужно обмениваться или торговать военным снаряжением, транспортными средствами, танками и т. д. Также есть научный обмен, и как только вам удастся поднять все три сегмента достаточно высоко, до максимума. Тогда вы достигнете реального полного союза с империей и увеличите вероятность того, что империя станет частью вашей империи. Вы просто включаете их, но не полностью, потому что всегда найдется кто-то, возможно, недовольный этой идеей. Часть их регионов отойдет к новой фракции или нейтральной территории.

В: Что-то вроде автономного региона?

Михокович: Да, но это просто то, что тебе предстоит отвоевать.

Двигаемся к запуску

Разработчики Kaiserpunk рассказывают о предстоящей грандиозной градостроительной игре

В: Тысячи игроков присоединились к двум игровым тестам Кайзерпанк, давая вам много ценных отзывов. Какой самый большой урок был извлечен из этих игровых тестов и отзывов игроков?

Михокович: Да, игровые тесты были потрясающими. Мы сделали что-то немного отличающееся от предыдущих игр. У нас была определенная цель для каждого игрового теста, который мы проводили. Первая цель заключалась в том, чтобы собрать как можно больше информации о производительности, о том, насколько хорошо работает игра. Мы намеренно выбрали большие карты и один большой город, и нам нужно было собрать как можно больше информации о том, как она будет работать на разных компьютерах. Мы получили массу информации, файлы прямой диагностики и все такое. Очень полезно заранее планировать производительность.

Второй игровой тест был направлен на то, чтобы увидеть, насколько хорошо мы приспособились к отзывам некоторых вещей из первого игрового теста, потому что в первом игровом тесте у нас был учебник и некоторый игровой процесс в песочнице. Было много отзывов по этому поводу. Мы фактически полностью изменили весь учебник и введение в игру для второго игрового теста на основе отзывов игроков. Это оказалось необходимым, и мы не могли оставить это так. Это была первая часть второго игрового теста, а затем продолжили прохождение в песочнице специально для пользовательского опыта, интерфейса и того, насколько хорошо люди могут найти свой путь в игре. Совершенно новый учебник и пользовательский интерфейс. Это было чрезвычайно полезно в целом. Хотелось бы, чтобы у нас было больше времени для третьего игрового теста. Это было бы очень здорово.

В: Возможно, мы немного забегаем вперед, но можете ли вы уже сейчас дать какие-либо прогнозы относительно будущего игры?

Михокович: Будущее, на которое я сейчас смотрю, это 21 марта. Это запуск, и когда все немного успокоится, тогда я, по крайней мере, начну думать о чем-то после этого. Я думаю, что я буду на Кайзерпанк в обозримом будущем. Я уверен, что мы внесем некоторые улучшения в игру, затем еще больше вещей, таких как бесплатные обновления контента и DLC. Я не знаю. Мы оставим это на потом. Сейчас давайте заставим игроков играть, а затем посмотрим, что нужно сделать в первую очередь.

Небольшая команда разработчиков

В: Хотите ли вы что-то еще добавить?

Нойдингер: Я думаю, стоит пролить свет на то, что мы обсуждали. Многие подумают: «Это огромная игра с сотнями разработчиков», а здесь у нас есть независимый издатель и независимый разработчик из 11 человек, которые создали эту игру, что очень амбициозно. Я, Якоб и Робин, наш третий соучредитель Elda, даже если мы работали в Paradox более десятилетия над отличными играми, мы действительно верим, что даже самая маленькая команда может создать величайшую игру. Это было нашим твердым убеждением с самого начала. Одним из интересных моментов было то, что Якоб запустил Города Skylines и я присоединился вскоре после этого, и мы работали над этим столько лет. У Colossal Order была небольшая команда, когда они разрабатывали игру.

Мунте: Девять в начале и 11 на старте.

Нойдингер: Да, супер маленькая команда, и все же это стало таким огромным успехом. Я думаю, мы действительно верим в это, что это не обязательно должны быть эти действительно большие, медлительные и иногда даже менее инновационные машины. Это можно сделать в меньших масштабах, особенно в управленческих играх, где симуляция и глубокие системы являются своего рода движущей силой креативности. Это то, что нам действительно понравилось, когда мы встретили Overseer. Они делают что-то суперамбициозное, но это маленькая команда, и это большой шанс для нас обоих сделать это.

Мунте: Абсолютно. Для меня, даже когда я впервые увидел эту игру задолго до того, как мы поговорили профессионально, я знал, что это игра, с которой мне следует работать. Это блестящая игра. Причина, по которой я все еще работаю с играми, заключается в том, что есть еще так много замечательных игр, которые заслуживают того, чтобы их создали, и в которые заслуживают того, чтобы в них играли. Я думаю, что многие люди играли с идеей объединения рисования карт и завоевания мира с градостроительством. Я думаю, что последний раз, когда я видел настоящую пробную версию, был, возможно, Цезарь 2, в котором это было в более глубокой форме, и мы не увидели ничего, что действительно делало бы это должным образом.

Я думаю, что меня действительно впечатлило Кайзерпанк Когда я впервые увидел его, просто как фанат, я увидел, насколько переплетены игра на карте и игра по строительству города. Буквально каждый рацион, артиллерийский снаряд, вплоть до самолетов, лодок и танков, все строится в вашем городе. Вам нужно сделать все. Ваши граждане призываются и отправляются на войну. Я думаю, что такое чувство и превращение этого в связный опыт действительно впечатляет. Это не просто добавление режима карты, где вы нажимаете на несколько вещей, которые совершенно отделены от вашего режима города. Это единый связный опыт, и я очень рад, что могу работать над этой игрой, потому что я думаю, что это определенно одна из тех игр, которая заслуживает того, чтобы в нее играли.

Нойдингер: Даниэль и Смотритель, вы, ребята, так хорошо постарались. Это один город, который, как я понимаю, нужен для того, чтобы не было загрузочного экрана между слоями карты. Вы хотите, чтобы он был бесшовным, когда вы перемещаетесь между ними, и это так хорошо работает. Это действительно работает, и это так удивительно. Так что давайте надеяться, что игрокам это тоже действительно понравится. Нам нравится, но кто знает, верно?

[КОНЕЦ]

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий