Разработчики Ghost Of Yotei подробно рассказывают о своих потрясающих визуальных эффектах

Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме

Одной из главных приманок Ghost of Yotei являются потрясающие визуальные эффекты, и Sucker Punch рассказал нам о том, как им удалось создать некоторые из этих невероятных эффектов и видов.

Директор по программированию студии Эдриан Бентли написал пост в блоге PlayStation, в котором рассказал о некоторых графических приемах, использованных при разработке Ghost of Yotei.

Он говорит, что общей целью игры было еще больше подчеркнуть «чувство свободы игрока в дикой природе» по сравнению с Ghost of Tsushima, среди прочего, с менее навязчивым руководством для игрока, более длинными линиями обзора окружающей среды и более гибким боем.

Как и следовало ожидать, заставить все это работать на PS5, не жертвуя производительностью, было непросто, особенно учитывая огромные размеры игровой карты.

Максимально эффективное использование оборудования PS5

Разработчики Ghost Of Yotei подробно рассказывают о своих потрясающих визуальных эффектах

По словам Бентли, значительная часть концепции свободного исследования сводилась к перспективам и линиям обзора, при этом идея заключалась в том, что игрок сможет «следовать своему любопытству, чтобы найти игру», что оказалось сложной задачей для визуализации отдаленных ландшафтов, гор и листвы.

Для того чтобы все это заработало, требуется выполнить немало вычислительных операций, чтобы убедиться, что графический процессор консоли справится с ними, но графический процессор выполняет всю эту обработку самостоятельно, предоставляя центральному процессору возможность сшивать все это вместе для рендеринга каждого кадра.

В посте также описывается внимание к деталям, которое было уделено созданию уникального внешнего вида и флоры каждой местности, а также то, как эта флора срезается, когда Ацу проводит по ней своим мечом, не говоря уже о поведении сильного снегопада, которым славится остров Хоккайдо.

Sucker Punch стремилась добиться реалистичной погоды, чтобы создать нужную атмосферу, а Ghost of Yotei отличается от Ghost of Tsushima гораздо более реалистичной симуляцией тумана и облаков, причем смоделированные облака способны затенять далекие горные вершины в реальном времени, а также демонстрировать реалистичные «божественные лучи», когда облака расходятся.

Бентли описывает, как, в частности, визуализируется и деформируется снег, когда Ацу движется по нему, а также как он и другие субстанции, такие как грязь, вода и кровь, реагируют на ее движения и динамически разбрызгиваются на модель ее персонажа.

По словам Бентли, именно эти брызги являются ключом к тому, как они создают ощущение «живого» мира, наряду с такими вещами, как анимация многослойной ткани сложных нарядов Ацу и моделирование частиц.

Он также обсуждает, как использование SSD и умных эффектов частиц позволило им дать игроку возможность мгновенно переключаться между прошлыми и настоящими версиями Ацу, даже во время атаки, прыжка или другой анимации, практически не сбавляя шага.

SSD также сыграл ключевую роль в сокращении времени загрузки, а также кэшировал большой объем данных и выполнял предварительную обработку, что позволило сократить количество раз, необходимых для извлечения данных с накопителя.

Другим важным моментом, о котором говорит Бентли, является реализация трассировки лучей для улучшенного глобального освещения и визуальных улучшений на PS5 Pro, включая использование масштабирования PSSR.

Разработка любой современной высокобюджетной AAA-игры требует множества усилий, и Ghost of Yotei, безусловно, не исключение. Тем не менее, всегда интересно увидеть, как разработчик подробно рассказывает о том, что потребовалось для создания одной из самых красивых игр года.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий