Краткое содержание Создать краткое содержание этой истории Подписаться Подписаться Подписаться Подписаться Нравится Нравится Тема Войти Вот краткое содержание истории, основанное на фактах: Попробуйте что-то другое: Покажите мне факты Объясните это, как будто мне 5 лет Дайте мне веселое резюме
Одной из главных приманок Ghost of Yotei являются потрясающие визуальные эффекты, и Sucker Punch рассказал нам о том, как им удалось создать некоторые из этих невероятных эффектов и видов.
Директор по программированию студии Эдриан Бентли написал пост в блоге PlayStation, в котором рассказал о некоторых графических приемах, использованных при разработке Ghost of Yotei.
Он говорит, что общей целью игры было еще больше подчеркнуть «чувство свободы игрока в дикой природе» по сравнению с Ghost of Tsushima, среди прочего, с менее навязчивым руководством для игрока, более длинными линиями обзора окружающей среды и более гибким боем.
Как и следовало ожидать, заставить все это работать на PS5, не жертвуя производительностью, было непросто, особенно учитывая огромные размеры игровой карты.
Максимально эффективное использование оборудования PS5

По словам Бентли, значительная часть концепции свободного исследования сводилась к перспективам и линиям обзора, при этом идея заключалась в том, что игрок сможет «следовать своему любопытству, чтобы найти игру», что оказалось сложной задачей для визуализации отдаленных ландшафтов, гор и листвы.
Для того чтобы все это заработало, требуется выполнить немало вычислительных операций, чтобы убедиться, что графический процессор консоли справится с ними, но графический процессор выполняет всю эту обработку самостоятельно, предоставляя центральному процессору возможность сшивать все это вместе для рендеринга каждого кадра.
В посте также описывается внимание к деталям, которое было уделено созданию уникального внешнего вида и флоры каждой местности, а также то, как эта флора срезается, когда Ацу проводит по ней своим мечом, не говоря уже о поведении сильного снегопада, которым славится остров Хоккайдо.
Sucker Punch стремилась добиться реалистичной погоды, чтобы создать нужную атмосферу, а Ghost of Yotei отличается от Ghost of Tsushima гораздо более реалистичной симуляцией тумана и облаков, причем смоделированные облака способны затенять далекие горные вершины в реальном времени, а также демонстрировать реалистичные «божественные лучи», когда облака расходятся.
Бентли описывает, как, в частности, визуализируется и деформируется снег, когда Ацу движется по нему, а также как он и другие субстанции, такие как грязь, вода и кровь, реагируют на ее движения и динамически разбрызгиваются на модель ее персонажа.
По словам Бентли, именно эти брызги являются ключом к тому, как они создают ощущение «живого» мира, наряду с такими вещами, как анимация многослойной ткани сложных нарядов Ацу и моделирование частиц.
Он также обсуждает, как использование SSD и умных эффектов частиц позволило им дать игроку возможность мгновенно переключаться между прошлыми и настоящими версиями Ацу, даже во время атаки, прыжка или другой анимации, практически не сбавляя шага.
SSD также сыграл ключевую роль в сокращении времени загрузки, а также кэшировал большой объем данных и выполнял предварительную обработку, что позволило сократить количество раз, необходимых для извлечения данных с накопителя.
Другим важным моментом, о котором говорит Бентли, является реализация трассировки лучей для улучшенного глобального освещения и визуальных улучшений на PS5 Pro, включая использование масштабирования PSSR.
Разработка любой современной высокобюджетной AAA-игры требует множества усилий, и Ghost of Yotei, безусловно, не исключение. Тем не менее, всегда интересно увидеть, как разработчик подробно рассказывает о том, что потребовалось для создания одной из самых красивых игр года.