
Гримуар Рощи
Избранное Сыграно Wishlist 10 stars 9 stars 8 stars 7 stars 6 stars 5 stars 4 stars 3 stars 2 stars 1 star Обзор Войдите в свою учетную запись Game Rant

Гримуар Рощи новая уютная, красочная игра, в которой игроки объединяются с различными растительными существами и необычным составом NPC, чтобы разгадать тайну того, кто украл Rainbow Socks. История разработки игры увлекательна, поскольку создание roguelike без сражений было сложной задачей для разработчика Stardust. Гримуар Рощи Это также был первый опыт разработчиков в запуске кампании Kickstarter, которая успешно профинансировала игру и позволила им самостоятельно ее опубликовать.
Game Rant поговорил с основателем Stardust и Гримуар Рощи Ведущий дизайнер Табеа Исели о пути разработки игры. Они обсудили, как команда впервые пришла к идее Гримуар Рощи, как они черпали вдохновение из таких названий, как Мастер Легенда и Пересечение животных, решение включить механику на основе симулятора фермерства и многое другое. Путешествие было долгим, но Гримуар Рощи Недавно, в середине марта, состоялся успешный запуск. Это интервью было проведено до Гримуар Гроувс релиз. Эта стенограмма была отредактирована для ясности и краткости.
Происхождение рощ Гримуара
В: Откуда взялась идея Гримуар Рощи откуда впервые?
Изели: На самом деле это очень длинная история, поэтому мы создали игру перед этим. Гримуар Рощи, который назывался АВА. АВА была карточной игрой Таро в стиле сказки для мобильных устройств, и это была гораздо более художественная игра. Мы сотрудничали с художниками по всему миру. Она получила много положительных отзывов от критиков, но мы так и не продали много копий. Для нашей следующей игры мы хотели сделать что-то, что все еще имело бы ту же атмосферу и все еще соответствовало нашим ценностям создания разнообразных игр для разнообразной аудитории, но с более широкой привлекательностью.
Мы начали искать идеи, которые нас бы воодушевляли, и многие люди в нашей команде действительно любят игры в жанре roguelike. С одной стороны, они часто очень мрачные: вы находитесь в темном подземелье, убиваете монстров и демонов и все такое. К тому же их довольно сложно освоить. Я думаю, многим из нас пришлось учиться играть в игры в жанре roguelike у друзей, которые объясняли нам, как работает этот жанр. Вы умираете и теряете себя, поэтому вам приходится пробовать снова. Вы просто начинаете все сначала и все в таком духе.
Когда мы начали говорить об этом, мы думали: возможно ли создать игру-рогалику, которая на самом деле не будет посвящена сражениям с монстрами? И можем ли мы на самом деле это сделать? Это был своего рода вызов игровому дизайну, потому что мы хотели создать игру-рогалику, которая была бы полностью ненасильственной. Вот где все началось, и мы придумали идею: «Эй, как насчет того, чтобы выращивать растительных существ?» Мы чувствовали, что это, вероятно, не будет так уж сложно создать, но мы поняли, что это гораздо больше, чем просто изменить обстановку, сделать игру более красочной и убрать монстров. На самом деле, создать что-то подобное стало огромной проблемой.
В: Помимо игрового процесса в жанре roguelike, Гримуар Рощи есть элементы вроде готовки и добычи. Они всегда были частью игры или были добавлены позже?
Изели: Мы поняли, что самая сложная часть в создании игры — это дать игрокам некоторое знакомство с игрой, потому что это просто невероятно ошеломляет, если вам приходится играть в игру, в которой вы понятия не имеете, как все работает. В основном, это во многом связано с игровой грамотностью и тем, к каким вещам мы привыкли как игроки.
И через вызов, который у нас был, когда мы хотели убрать бой, было много вещей, к которым привыкли игроки, которые нам пришлось удалить и перестроить с нуля. Нам пришлось как бы построить свой собственный язык того, как мы аудиовизуально сообщаем игрокам, что на самом деле происходит на экране. Потому что многие условности — условности жанра, но также и общие игровые условности — мы не могли использовать. Такие вещи, как «О, если в тебя попадут, спрайт персонажа, растения или NPC мигает белым» или что-то в этом роде, что, как мы поняли, кажется очень жестоким, даже если наша игра выглядит по-другому.
Нам пришлось в основном воссоздать все эти элементы, чтобы мы могли передать то, что происходит на экране. Мы также поняли, что нам нужно привнести некоторые вещи, к которым люди привыкли, потому что в противном случае это было бы слишком подавляющим. Мы в основном решили вовлечь наше сообщество с самого начала, с первого дня проекта. Примерно через шесть месяцев или год мы поняли, что людям, которым интересны наши игры, также очень нравятся фермерские игры. Мы чувствовали, что добавление некоторых элементов фермерской игры в игру будет довольно хорошо работать с нашей концепцией, но также и с людьми, которые хотят играть в нашу игру, а также поможет сделать игру более знакомой. Вот как это произошло, и как нам удалось поженить многие из этих элементов roguelike, которые нам пришлось реконструировать, с элементами, которые игроки любят и знают.
Гримуар Гроувс черпал вдохновение из множества разных источников
В: Были ли какие-то игры, которые вдохновили? Гримуар Рощи, особенно те, к которым вы обращались за вдохновением при создании рогалика без сражений?
Изели: Когда вы смотрите на конечный продукт, многие, конечно, отмечают, Культ Агнца, но забавно, что это даже не оказало влияния на игру, потому что мы начали работать над игрой задолго до этого Культ Агнца вышла. Скорее, когда она вышла, для нас это было настоящим облегчением, потому что это была одна из первых игр, в которой мы действительно почувствовали: «Ладно, это своего рода доказательство того, что наша концепция смешения roguelike с фермерством и элементами уюта может найти аудиторию и стать привлекательной за пределами сообщества, которое мы создавали сами».
Если говорить о том, какие игры мы рассматривали, то это, вероятно, смесь Мастер Легенда и Animal Crossing. Волшебник легенды также является roguelike-игрой о применении магии, поэтому мы посмотрели на нее. Если вы сравните Гримуар Рощи в Волшебник легенды, вы можете увидеть много сходств. Так что это одна из игр, которую мы рассматривали для вдохновения.
А потом Скрещивание животных. Когда мы начали придумывать наших NPC, поначалу они были традиционными торговцами, как в традиционных играх-рогаликах. Мы поняли, что наша аудитория, наше сообщество, начали гораздо больше привязываться к этим персонажам. Они также выбирали имена и помогали нам выбирать для них разные дизайны. Они были очень, очень привязаны всего к нескольким картинкам, которые мы им отправляли. Мы хотели дать этим персонажам больше места в игре, чем просто «О, это человек, у которого есть одна диалоговая строка, и вы покупаете у него вещи, и все».
Мы начали смотреть на Animal Crossing и наделение NPC индивидуальными характеристиками и личностями, а также вещами, которые им нравятся или не нравятся. В конце концов мы получили обратную связь, что они хотели узнать еще больше о персонажах. В итоге мы написали небольшую сюжетную линию для примерно восьми персонажей, где вы можете построить дом с ними или для них. Поэтому мы много смотрели на Пересечение животных, хотя, конечно, масштабы двух игр совершенно разные. Это все равно было вдохновением в плане того, как игроки привязывались к персонажам и имели своих любимых жителей деревни.
В: Уютные геймеры любят персонажей.
Изели: Это правда. И они любят сюжет, что было действительно интересно для нас, потому что я бы сказал, что в большинстве игр жанра roguelike на самом деле нет большого сюжета. Некоторые из них просто такие: «Вот подземелье. Убейте кого-нибудь. Что угодно. Не думайте об этом слишком много».
Поскольку мы так сильно отличаемся в плане того, как нам приходится объяснять множество механик, мы начали получать все больше и больше и даже больше диалогов. Мы думали: «О нет, что нам делать? У нас так много диалогов!» Конечно, мы хотели сделать диалоги забавными и развлекательными и так далее, но мы все еще чувствовали: «А что, если это слишком?» И во время нашего бета-тестирования мы на самом деле поняли, что люди говорили: «Больше. Мы хотим узнать больше об этих персонажах». Так что мы были действительно счастливы. Я написал историю, и я был очень счастлив, что я мог сделать больше с этим и дать им больше диалогов и больше индивидуальности.
Мне нравится всеобъемлющая тайна «Кто украл радужные носки?» Я хочу знать ответ. Мне не терпится узнать, кто это сделал.
Изели: Интересно, потому что мы долго спорили о том, о чем должна быть история. Потому что обычно в играх это как будто какой-то злой большой бог или император хочет уничтожить мир или терроризировать все и тому подобное. Это был самый разгар пандемии, и мы просто сидели и думали: «А разве мы не можем просто написать хорошую историю о чем-то веселом?» А потом мы подумали: «Ладно, но о чем?» И кто-то просто сказал: «Пара радужных носков».
Все смеялись на собрании, и они говорили: «Ха-ха, какая глупая идея». Чем дольше мы говорили и шутили об этом, тем больше мы думали: «Вообще-то, да, давайте сделаем историю о радужных носках».
Игра была успешно профинансирована через Kickstarter
Q: Гримуар Рощи был профинансирован на Kickstarter, и он очень хорошо справился. Он очень быстро достиг своей первоначальной цели. Каков был этот процесс?
Изели: Невероятно. Никто из нас на самом деле не проводил Kickstarter раньше, но несколько студий в Швейцарии проводили игровые Kickstarter раньше. Поскольку швейцарское сообщество разработчиков игр довольно сплоченное, и мы находимся в тесном контакте с другими студиями, у нас была возможность обратиться к другим и задать им вопросы. Но даже если они говорят вам: «Вот подводные камни, которых вам следует избегать, и вот что вам следует делать», в конце концов, вы все равно думаете: «У меня есть идея игры, у меня есть Discord с несколькими сотнями людей, которым, кажется, нравится идея игры, но достаточно ли этого?
На самом деле мы начали кампанию с меньшим количеством эров, чем рекомендует Kickstarter для той суммы денег, которую мы хотели заработать. Мы запустили наш Kickstarter с меньшим количеством, чем должны были иметь для цели, к которой стремились. Затем, ну, мы по сути нажали кнопку.
Я не помню точно, сколько времени это заняло, но, думаю, где-то через 30 минут или час мы уже были на 5000 баксов. Все просто сидели там, не веря в происходящее. Я имею в виду, что это не был огромный успех. Это не был большой, суперуспешный Kickstarter, как Coral Island or Блуждающая деревня. Но все равно, это было невероятно. Менее чем за 24 часа мы достигли нашей первоначальной цели. Было так приятно видеть, что так много людей действительно заинтересовались нашей игрой.
Мы начали работать над игрой в 2020 году, и наша идея была: «Хорошо, давайте работать над прототипом в течение шести месяцев или года». Через год у нас была бы игра, у нас было бы финансирование, и мы могли бы пойти и поискать издателя. И мы не нашли издателя. Это не игра с низким риском. Это была небезопасная ставка. У нас было несколько издателей, которые были очень заинтересованы, особенно скауты из недостаточно представленных групп, которые были так на седьмом небе от счастья от игры, но потом она просто так и не появилась.
Мы едва сводили концы с концами, имея достаточно денег, чтобы не останавливаться, но недостаточно, чтобы продолжать. В какой-то момент мы просто сказали: «Хорошо, нам нужно сделать этот Kickstarter». Это будет много работы, но для этого есть аудитория. И если это не сработает, нам нужно похоронить наше детище. Это было где-то два с половиной, три года разработки. Мы сделали это, и это сработало очень хорошо. Это был сумасшедший месяц, но нам никогда не приходилось беспокоиться о том, «О, мы сделаем это?» Потому что мы сделали это довольно рано.
Мы были очень взволнованы портом Nintendo Switch, потому что знали, что люди хотят иметь его для Switch. Мы думали, что нам действительно нужно собрать $50,000 XNUMX, чтобы это сделать, и это шло очень медленно. А потом, как только мы достигли этого, это было похоже на то, как будто шлюзы снова открылись, и все люди, которые ждали, когда порт Switch станет реальностью, сказали: «Давайте профинансируем это». Так что это было действительно здорово.
Конечно, я также почти уверен, что Kickstarter был на самом деле одной из главных причин, по которой наши инвесторы доверили нам возможность самостоятельного издания игры, потому что мы смогли показать: «Эй, мы маленькая команда. Никто в нашей команде раньше этого не делал, но нам удалось провести этот Kickstarter, так что мы действительно можем выпустить игру».
В: И каково это — наконец-то запустить Гримуар Рощи после всего этого времени?
Изели: Я в абсолютной панике, но не в плане игры. Мне кажется, мы много балансировали. Не все ошибки исчезли, и я уверен, что после того, как мы получим больше отзывов от игроков, нам придется еще немного балансировать. Но мы представлены на Steam Next Fest, и это то же самое чувство, что и на Kickstarter, потому что я просто сижу здесь. Я не знаю, что делать. Мы общаемся с нашим сообществом, мы занимаемся маркетингом и всем таким, но такое ощущение, что это не в наших руках. Мы не знаем, что произойдет.
В: Последний вопрос — мне интересно, есть ли у вас любимое растение или растительное существо, которое появляется в Гримуарные Рощи?
Изели: Я думал об этом, на самом деле, потому что я так много играл в последние несколько недель. Мне очень нравится «грязевая кукуруза», которая представляет собой плавающее растение, похожее на осьминога, с шарами грязи на голове, которые оно бросает. Если в вас попадет шар грязи или если он упадет на землю, а вы встанете в него, он замедлит вас. Как и в случае со многими нашими растениями, мы хотели, чтобы он взаимодействовал не только с игроком, но и с другими растениями. Многие растения также будут оказывать влияние на другие растения. Если другие растения ходят по грязи, они питаются. Они получают энергию и растут. Это действительно весело, потому что, с одной стороны, я пытаюсь не застрять в грязи, но затем я также пытаюсь позиционировать себя так, чтобы другие растения питались грязью. Обычно это приводит к ситуации, когда грязевая кукуруза — это то, что очень помогает мне в игре, и это то, что мне очень нравится.
Еще один мой фаворит — «Герберты», которых назвал один из членов сообщества. Это грязные монстры, которые милые, но очень большие. Когда они прыгают, можно увидеть их волосы, которые являются корнями. И это довольно мило.
[КОНЕЦ]