
Гримуар Рощи
Избранное Сыграно Wishlist 10 stars 9 stars 8 stars 7 stars 6 stars 5 stars 4 stars 3 stars 2 stars 1 star Обзор Войдите в свою учетную запись Game Rant

Игры жанра roguelike являются одним из самых захватывающих жанров; нет ничего более увлекательного, чем бросать вызов одному и тому же подземелью или боссу с новыми и улучшенными навыками и оружием. Но многие игры, которые используют «циклическую» структуру жанра roguelike, в значительной степени сосредоточены на бою. Уютный roguelike Гримуар Рощи стремится быть противоположностью: полностью безбоевой roguelike-игрой. Однако, когда разработчик Stardust начал работать над Гримуар Рощи, В процессе внедрения инноваций в этом жанре они столкнулись с рядом трудностей.
Game Rant поговорил с Гримуар Рощи Ведущий дизайнер и основатель Stardust Табеа Исели о трудностях и победах создания roguelike-игры, не основанной на боях. Они объяснили, что команда выбрала roguelike, потому что это был жанр, который им всем нравился, но они решили на раннем этапе отойти от мрачных подземелий и постоянных сражений, обычных для таких игр. Они также объяснили, как в игру были добавлены элементы симулятора фермерства, более глубокая история и больше диалогов и сюжетных линий NPC в результате интереса сообщества.
Разработчикам пришлось начинать с нуля
«Многие люди в нашей команде действительно любят игры в жанре roguelike», — объяснил Исели, — «но они… часто очень мрачные. Вы находитесь в темном подземелье, убиваете монстров и демонов и все такое». Команда Stardust сразу поняла, что хочет отойти от этого, быстро остановившись на идее roguelike без боя. Они описали это как «вызов игрового дизайна», поскольку вскоре поняли, что многие элементы жанра были принципиально несовместимы с игрой, которую они хотели создать:
«И в ходе испытания, которое у нас было, когда мы хотели убрать бой, было много вещей, к которым привыкли игроки, и нам пришлось убрать и перестроить их с нуля. Нам пришлось как бы выстроить свой собственный язык того, как мы аудиовизуально сообщаем игрокам, что на самом деле происходит на экране».
При создании Гримуар Рощи, команда не могла полагаться на игровую грамотность — способность аудитории понимать и анализировать игры — и должна была создать совершенно новые системы. Один из примеров, который привел Исели, заключается в том, что они не хотели, чтобы спрайты персонажей вспыхивали, когда их бьют, потому что это казалось слишком жестоким для мира, который они хотели создать. Вместо этого им пришлось разработать совершенно новую систему, в которой игроки окружены светящейся аурой при взаимодействии с растительными существами, с искрами, пузырями или облаками, появляющимися, если способности растения каким-либо образом влияют на игрока.
Результат — по-настоящему уютный рогалик с элементами фермерства.
Результатом создания roguelike без сражений стал красочный, уютный мир, где игроки растут и взаимодействуют с уникальными и очаровательными растительными существами, расследуя тайну того, кто украл Rainbow Socks. В нем есть игровой цикл в стиле roguelike, в котором игроки ищут новые растения и материалы; каждый раз, когда они посещают лес, его планировка меняется, как в традиционном подземелье roguelike.
Кроме того, Гримуар Гроувс Команда добавила элементы симулятора фермерства, мини-игру о кулинарии и более глубокие сюжетные линии для NPC, включая возможность строить дома для некоторых из них. Исели объяснил, что эти изменения произошли в результате взаимодействия с сообществом фанатов игры через Discord и Kickstarter. «Мы поняли, что людям, которым интересны наши игры, также очень нравятся игры о фермерстве. Мы посчитали, что добавление некоторых элементов игры о фермерстве в игру будет хорошо сочетаться с нашей концепцией, а также с людьми, которые хотят играть в нашу игру». В конечном итоге эти элементы «очень помогли сделать игру более знакомой», хорошо сочетаясь со всем, что команде пришлось разработать с нуля, чтобы создать опыт, который будет казаться одновременно знакомым и новым для своих игроков.