
Airdorf — разработчик хитовой серии, которая в конечном итоге стала известна как FAITH: The Unholy Trilogy. Недавно Куинн Каллахан из Hardcore Gamer имел возможность рассказать о своем процессе проектирования, карьере и многом другом.
[Hardcore Gamer] В трилогии Faith есть несколько глубоко религиозных, но все же очень человечных персонажей, которых часто хвалят за то, что они кажутся очень тонкими и реальными. Что нужно для написания христианских персонажей, таких как Джон и отец Гарсия, чтобы они не казались тропическими или стереотипными?
[Эйрдорф] Я не знаю! Я в значительной степени полагался на то, чтобы не выдавать много информации или не вываливать лор для своих персонажей. Джон и Гарсия — люди немногословные, в основном из-за аппаратных ограничений, которые я пытался имитировать в дизайне FAITH. Поэтому игроки вольны интерпретировать их по-разному. Я думаю, когда художники очень привязаны к своим оригинальным персонажам, они часто выглядят как тропы/стереотипы, потому что у них очень конкретный контекст для этих персонажей, и они слишком делятся информацией о персонажах.
В других интервью вы упоминали, что трилогия Faith была отчасти тем, что вы вырезали нишу, которую вы определили и могли посильно создать, стремясь к старому ретро-стилю, который был и остается довольно редким на современном рынке. Если я не ошибаюсь, все ваши другие игры также можно было бы на каком-то уровне назвать «ретро». Очевидно, что этот подход работает как в художественном, так и в финансовом плане, но есть ли у вас какие-либо интересы или даже конкретные идеи для игр, которые работали бы только в более современном 3D-стиле? Я знаю, что вы упоминали идею спин-оффа Faith с выживанием от третьего лица.
Я бы с удовольствием сделал 3D приключенческую игру в стиле Dark Souls III, Bloodborne или Elden Ring (в первую очередь сражения с боссами, а не гигантские игровые миры). Я также очень хочу сделать гиперстилизованный шутер от первого лица. У меня также есть несколько идей для хоррор-игр с более «реалистичной» графикой.

Каково это быть тем, кого можно назвать псевдознаменитостью? В серию Faith играли некоторые из самых известных ютуберов в игровой индустрии, сейчас снимается фильм Faith, в котором вы принимаете участие, и трилогия, похоже, в целом станет большим хитом. Какое влияние такой успех оказывает на разработчика игр? Изменяет ли что-то в том, как вы делаете игры, такая узнаваемость имени?
Я все еще отрицаю, что FAITH стал таким большим. Ему еще предстоит пройти долгий путь по сравнению с настоящими инди-хитами, такими как Balatro, Iron Lung, Inscryption и т. д.! Но заставить играть в мои игры известных ютуберов и стримеров было частью моей изначальной маркетинговой стратегии, и пока мне очень повезло. Если что и придало мне уверенности в том, что у меня есть классные идеи, и это мотивирует меня уделять время работе над ними.
Вы работали над приличным количеством небольших игр, в дополнение к тому, что в конечном итоге стало известно как FAITH: The Unholy Trinity. Большинство этих игр, похоже, были заказами. Мне любопытно — какие конкретные черты проекта заставляют вас заинтересоваться заказом?
О, я не очень разборчив, или, по крайней мере, не был таким, когда я еще не выпустил FAITH. Большинство из них платили довольно хорошо, и когда у меня не было ничего особенного в плане работы, я был уверен, что, помимо оплаты, эти возможности могут помочь мне наладить связи (например, я смог сделать игру Extra Ordinary, потому что директор The Wind порекомендовал меня директору Extra Ordinary).

Вы говорили о том, что вы перфекционист и иногда боретесь с комментариями недовольных фанатов и плохими отзывами, даже когда ваши игры в целом получают хорошие отзывы. Есть ли у вас какие-либо советы разработчикам о том, как справляться с порой интенсивной критикой, с которой часто сталкиваются инди-разработчики?
Если у вас есть издатель, пусть он этим занимается! XD Самый большой соблазн для меня — отвечать на каждую каплю критики, давать отпор, защищать свою работу при каждом взаимодействии и т. д. Мне нужно научиться успокаиваться и отвечать уважительно и дружелюбно, услужливо. Люди обычно будут добрее к вам, если вы будете добрее к ним. Также помните о масштабах геймерской популяции — 5 плохих отзывов не обязательно означают, что «все ненавидят мою игру».
Есть ли у вас сейчас какие-то проекты, над которыми вы работаете, и вы хотите, чтобы о них узнали люди?
У меня есть несколько сольных проектов, над которыми я работаю просто ради удовольствия от создания игр, все они посвящены ретро-тематике.