
Вышедшая в апреле 2014 года игра Child of Light, безусловно, не выглядит так, будто ей почти десять лет. С любовью и кропотливым трудом созданная двухмерная графика обладает непреходящим качеством, и фреймворк UbiArt — отличный тому пример.
С самого первого трейлера стало совершенно ясно, что это потрясающий проект, а сказочный мир Лемурии богат фантастическими деталями и восхитителен на протяжении всего повествования. Это прекрасное приключение, которое понравится даже детям.
Сам сюжет не отличается особой новаторством: в 15 часов он втиснул все сказочные тропы — от злых мачех и добрых королев до великанов, таинственных небесных пространств и гномов. Однако суть фильма в том, чтобы окунуться во всё это, когда юная Аврора, перенесённая в этот прекрасный сказочный мир, решает победить злую мачеху и вернуться домой через волшебное зеркало.
Уникальность этой игры во многом обусловлена её замечательным художественным стилем и тем фактом, что такой крупный разработчик и издатель, как Ubisoft, редко выбирает подобное направление. Вернее, с тех пор. Она производит впечатление амбициозной и красивой инди-игры. В ней нет ни единого момента, потраченного впустую.
Однако дело не только в стиле и содержании. Как бы мне ни нравились визуальная составляющая, захватывающий, пусть и не новаторский, сюжет и атмосферный саундтрек Cœur de pirate, больше всего в Child of Light мне нравится боевая система ATB.
Я вырос на классических ролевых играх 90-х, проведя в них большую часть детства, проходя уровни. Можно сказать, что у меня большой опыт пошаговых сражений.
Как говорят сегодня многочисленные критики этой системы, выбирать атаку или магическое заклинание из меню, а затем пассивно наблюдать за его применением — не самая увлекательная идея. В одной из моих любимых ролевых игр, Final Fantasy VII, у меня почти всегда есть персонаж, вооружённый Кольцом Ярости, что избавляло даже от необходимости выбирать команду «Атака».
Да, выбор вечно злого Сида Хайвинда на эту роль и наблюдение за тем, как он без моего участия прорубает себе путь сквозь врагов копьём, вполне уместны. Однако битвы — это нечто большее, чем просто ярко-красное свечение и демонстрация этого или выбор одного из ваших сверхмощных навыков противника и наблюдение за тем, как враги испаряются.
Я привожу в пример Final Fantasy VII не для того, чтобы покритиковать игру, а чтобы показать, что некоторые из самых любимых ролевых игр всех времён приняли эту пошаговую систему. Сегодня сложно реализовать такую захватывающую боевую систему, и её успех отчасти сделал Clair Obscur: Expedition 33 таким хитом.
В очаровательном мире Child of Light можно увидеть врагов, путешествующих по поверхности, и при взаимодействии с ними начинается битва. Одновременно сражаться могут только два члена растущего отряда Авроры, а в меню игрока доступны опции для атаки традиционным способом, использования навыка или предмета, а также для замены одного персонажа другим.
Обратите внимание на временную шкалу
Творческая часть — это система времени. Во многих ролевых играх вам может захотеться просто спамить своей самой мощной способностью или снова и снова выбирать команду атаки по умолчанию. Однако, чтобы преуспеть в прекрасном сказочном мире Child of Light, главное помнить, что каждое действие требует определённого времени.
Для атак и способностей, как магических, так и нет, существует фаза применения, которую можно увидеть на шкале времени в нижней части экрана. Получение удара во время применения заклинания может помешать противнику или члену группы совершить то, что он собирался сделать.
Стратегия — ключ к успеху. Например, в одном раунде вам может понадобиться, чтобы ваш медлительный, неуклюжий, но физически сильный голем поразил всех врагов своей дубинкой, а ваш маг, очаровательный волшебник Финн, применил такое же медленное, но разрушительное заклинание.
Однако, если вы попытаетесь сделать это, не учитывая положение врагов на временной шкале, то часто будете прерывать и отбрасывать обоих членов группы. Особенно против боссов это может привести к быстрому завершению игры из-за потери импульса.
Существует множество инструментов, которые помогут вам воспользоваться преимуществами системы временной шкалы. С помощью способностей и зелий вы можете ускорить своих союзников или сделать их неудержимыми (неуязвимыми к прерываниям). Вы также можете полностью заморозить врагов на временной шкале на короткое время (Ген — просто потрясающий член группы, которого я изначально недооценил) или просто замедлить их.
Некоторые из этих врагов, конечно же, могут усиливать себя или ослаблять вашу команду точно так же. А ещё есть Игникулус, ваш спутник-светлячок, которым можно управлять независимо. Эта маленькая легенда бесчисленное количество раз спасала мою группу, задерживая определённого врага, направляя его на него и освещая его своим светом.
Я имею в виду, что даже в обычном бою приходится многое контролировать, и это одна из самых уникальных боевых систем, которые я когда-либо видел в RPG. Впрочем, это не значит, что подобное не было реализовано раньше.
25 лет назад в Grandia II бойцы совершали действие по своему выбору, а затем, по истечении определённого времени, действовали. Тщательно планируя и выбирая цель, игрок мог точно так же предотвратить любые замыслы врагов.
В той игре ещё было преимущество — возможность видеть, кто находится в зоне поражения. В «Дитя Света» этого нет, что печально. Однако время от времени я использую наглое AOE-заклинание Финна, ужасно рассчитанное по времени, просто надеясь, что враги вместо этого попытаются усилить себя или нацелятся на другого члена моей группы.
В конечном счёте, больше всего в пошаговых сражениях мне нравится интерактивность. Например, подсказки, основанные на времени, в играх Mario & Luigi или упомянутая выше система парирования Клэр Обскура. Именно они во многом позволяют мне считать Child of Light одной из лучших RPG на PS3, где я впервые в неё поиграл, или на любой другой системе, где она доступна.
Сейчас, по большей части, мир экшен-RPG, но всё ещё есть способы сохранить старую скрипучую пошаговую механику свежей и интересной. Разработчикам остаётся только постараться.