Месть всегда была надежным топливом для повествования в играх, но давайте будем честны, она начинает иссякать. Тема мести Ghost of Yotei может стать одним из последних моментов, когда мы увидим, как она эффективно тянет.
Мы видели это сотни раз: кто-то терпит неудачу, а затем отправляется на расправу с длинным списком врагов, пока финальная схватка не завершится выстрелом из лука (или подсчетом убитых).
Впечатляет, как Призрак Ётэя снова удается почувствовать себя свежим, и, возможно, в последний раз. Прошло пять лет с тех пор, как Ghost of Tsushima оставил свой след, и теперь выходит Ghost of Yōtei, не просто как продолжение, а как смелое переосмысление истории мести.
На фоне 1603 года, на заре периода Эдо, эта новая глава разворачивается в заснеженном регионе Эдзо, современный Хоккайдо. Ацу, выживший, ставший палачом, возглавляет атаку вместо другого самурая в центре внимания.
Она жаждет мести Йотейской шестерке, группе, которая разрушила ее жизнь и забрала ее семью. С самого первого момента Призрак Йотей не скрывает своего стремления к мести. История Ацу начинается с пепла и крови, но на этом не заканчивается. Ацу становится ужасающим Онрё, мстительным духом, укоренившимся в японском фольклоре.
Игра происходит в то время, когда Япония переживает серьезные перемены под властью нового сёгуната Токугава. Путь Ацу пересекает эти перемены, особенно через ее связи с народом айну, который в то время подвергался культурному подавлению. Независимо от того, склоняется ли игрок к личному или политическому, Ghost of Yōtei внедряет свою историю в оба мира — и от этого она становится еще сильнее.
И это, без сомнения, самая острая арка мести франшизы на сегодняшний день. Призрак Цусимы также обыграл эту идею, смешав ее с борьбой Джина Сакая и его медленным отходом от традиций. Но это никогда не было главным актом — скорее тихим подводным течением, тянущим его к более темным решениям.
Конечно, все это сводится к одному вопросу: как долго игра может полагаться на месть? Это уже второй раз, когда игра Ghost ставит месть во главу угла, и многие из нас задаются вопросом: не в последний ли раз игра достигает цели столь идеально?
Он целенаправленно создан, визуально смел и поддерживается структурой, которая отдает развитие истории в руки игроков. Но поскольку он так хорошо приземляется, он также ощущается как естественная конечная точка для этой повествовательной формулы. Теперь у нас есть две игры подряд, связанные с местью.
Хотя повествование Джина углубилось в это более сдержанно, это, несомненно, часть его арки. Повествование Атсу заводит его так далеко, как только может, без какого-либо пути вперед, кроме повторения прошлых шагов.
Если следующая игра Ghost снова вытащит карту мести, это может показаться просто повтором, а не новым подходом. Франшиза может возвращаться к одной и той же эмоции лишь определенное количество раз, прежде чем она начнет терять свое влияние.