Примечания к обновлению Rumbleverse 1.03 |

Вышло обновление 1.03 для Rumbleverse, и вот список всех изменений и улучшений идет с патчем. Это обновление для игры в середине сезона, поэтому в нем есть целый список изменений. Epic Games и Iron Galaxy Studios выпустили примечания к патчу для Rumbleverse, и игроки получат масштабные изменения и дополнения к специальным приемам, оружию, игровому балансу и многому другому. Вот все изменения, которые появятся в Rumbleverse с обновлением 1.03.

Примечания к обновлению Rumbleverse 1.03

Дополнительные специальные приемы

  • Добавлено семейство специальных приемов Divekick
    • Появляется только в варианте Epic.
    • Нажмите кнопку второй раз, чтобы выполнить Divekick раньше.
    • Нажмите кнопку в пике прыжковой части движения, чтобы выполнить идеальный Divekick.
    • Divekick может поразить как наземную атаку.
  • Добавлен Epic tier IzunaDrop, названный Super IzunaDrop
    • 'Aimable ; Вы можете указать начальное направление этого движения сразу после того, как оно соединится

Добавлены расходные материалы

  • Добавлен расходуемый Mooscles Shake
    • Заполняет 1/3 счетчика Superstar
    • Ищите в городе торговцев Mooscles, чтобы получить бесплатные Mooscles Shake!
  • < /ul>

    Новое оружие

    • Добавлено семейство оружия Golf Club
      • Входит в обычные, редкие и эпические разновидности
      • Ударное комбо будет Ударьте противника лицом, оглушив его на время, достаточное для того, чтобы провести Яростную атаку.
      • Яростная атака заряжает шкалу силы выстрела. Нажмите кнопку еще раз в зоне, чтобы забить Хороший выстрел!
    • Добавлено оружие из сумки для гольфа
      • При уничтожении из него выпадет несколько клюшек для гольфа
    • Добавлено оружие из стальной трубы
      • Это более высокая редкость набора движений «Деревянная доска».
    • Добавлен эпический уровень стула, металлический стул.
      • Это наносит большой урон выносливости
    • Добавлены бита эпического уровня, бита для крикета
      • Второй удар комбо удара оружия отбрасывает противника и позволяет использовать Vicious для продолжения.
    • Добавлено оружие Keybat
      • Это самый редкий предмет в игре и самое мощное оружие.
      • Используйте его, чтобы выполнять стильные и наносящие урон комбо или разрушительные броски.
      • Нажмите «Быстрый бросок», чтобы бросить энергетический снаряд. … или зарядите его!
      • Держите Interact в воздухе, чтобы парить!
      • Какова цель этого могущественного и таинственного артефакта? Пока мы говорим, исследователи Rumble исследуют…

    Новые функции

    • Добавлены точки позы
      • Встаньте на светящуюся точку в позе и выполните эмоцию, чтобы получить бонус к счетчику суперзвезд!

    Разные обновления и улучшения игры

    • Ваш товарищ по команде в режиме Duos теперь выделяется контуром, чтобы его было легче увидеть в толпе.
      • HUD в режиме зрителя был переработан
        • Теперь вы можете видеть дополнительную информацию об игроке, за которым наблюдаете, например:
          • Инвентарь
          • Перки< /li>
          • Спецприемы
          • Набросок их товарища по команде, чтобы вы могли сказать, с кем они в команде
    • Появился новый режим выберите экран. Выглядит очень красиво!
    • Улучшено освещение. Теперь персонажей должно быть немного легче увидеть и прочитать в затененных областях.
    • Экраны настроек претерпели визуальные изменения. Вы также сможете видеть описания каждой опции по мере ее выделения.
    • Сообщения об ошибках были переработаны, чтобы быть более понятными, и теперь содержат дополнительные инструкции.
    • Значок для семейства специальных приемов Swing был обновлен для ясности.

    Игровой процесс Изменения баланса

    • Добро пожаловать в наше первое крупное обновление баланса (примечания к обновлению Rumbleverse 1.03)! Читая о многих изменениях и исправлениях ошибок ниже, помните, что игровой баланс — это сумма всех частей. Взятие любого из этих изменений в вакууме может нарисовать неточную картину. Мы хотели бы призвать вас взглянуть на игру свежим взглядом и дать время, чтобы понять, как все части головоломки сочетаются друг с другом. Мы продолжим смотреть, как вы играете, и прислушиваться к вашим отзывам, и будем усердно работать, чтобы привести игру в гармоничное состояние. Спасибо, что были с нами в этом путешествии.
    • Мы заметили, что многие игроки активируют режим суперзвезды и просто жалуются на кнопку «Суперход». Мы также слышали опасения сообщества по поводу того, как быстро игрок может заполнить свой счетчик суперзвезд после выполнения суперприема. Чтобы поощрить более продуманное использование режима Superstar и сделать подтверждения в Supers немного дороже, было внесено следующее изменение.
      • Попытка выполнения суперприема снимает 25 звездных сил с таймера режима суперзвезды.
      • Если вы попытаетесь выполнить суперприем несколько раз, но промахнетесь, ваш суперрежим заканчивается очень рано.
      • Связывание цепочек суперприемов подряд после этого изменения займет больше времени, если только вы не приготовите вкусный коктейль Mooscles Shake.
      • < /ул> <ул> <ли>Режим «Суперзвезда» должен быть пугающим и опасным, как и Суперприем, но команда продолжит следить за состоянием этой системы и вносить дополнительные коррективы в будущем по мере необходимости.

    • <ул> <ли>Мы слышали опасения от сообщества по поводу того, что Медитативный перк может заставить некоторые последние кольца длиться долго. В то время как Meditative практически невозможно использовать в некоторых финальных локациях ринга, в других трудно остановить противников от его использования. В игре уже есть механика, помогающая смягчить это; последнее кольцо сожмется еще больше, если ни один игрок не атакует другого в течение 10 секунд. Для того, чтобы действие продолжалось, не приходя в Meditative с тяжелой рукой, было внесено следующее изменение.

      • Финальное кольцо теперь будет ждать 7 секунд небоевого режима, чтобы уменьшиться больше (вместо 10 секунд)
      • Медитативное лечение остается мощным средством лечения, но более быстро сужающееся финальное кольцо должно ограничить количество лечения, которое вы можете выжать из него в конце матча.
      • Команда продолжит следить за состоянием Meditative и при необходимости вносить дополнительные коррективы в будущем.
    • Мы провели полный анализ скорости запуска Vicious Attacks. и чувствовал, что некоторые из них были либо быстрее, либо медленнее, чем мы ожидали. Следующие изменения были внесены, чтобы привести вещи в большее соответствие с замыслом дизайна для каждого движения. <уль> <ли>Запуск Basic Vicious Suplex теперь выполняется быстрее. Это базовый ход, и он должен быть самым быстрым злобным ходом в игре. Теперь это так.
    • Запуск семьи Chokeslam теперь выполняется быстрее. Это движение ориентировано на урон выносливости, и движения этого типа, как правило, запускаются быстрее.
    • Запуск семейства Crusher теперь происходит медленнее. Это семейство ориентировано на урон, поэтому оно не должно запускаться так быстро, как раньше.
    • Запуск Tackle Family теперь происходит медленнее. Это движение с очень большим уроном и большой дистанцией, поэтому мы добавили небольшой начальный момент, чтобы время его действия было похоже на Суперприем.
  • команда любит семейство Tackle за его диапазон и мощность, но считает, что риск был слишком низким, чтобы соответствовать замыслу дизайна. Мы также видели, что использование Tackle в углах довольно часто приводит к временному застреванию атакующего. С этой целью мы внесли следующие изменения.
    • Добавлено дополнительное время восстановления снасти с запахом, снасти для копья или снасти для копья.
    • Скорректирована вертикальная скорость, с которой атакующий отскакивает после захвата, чтобы предотвратить некоторые случаи застревания атакующего позади жертвы при использовании захвата вблизи углов. Мы продолжим поиск дополнительных исправлений для этой ситуации.
  • Чтобы добавить больше угрозы игрокам, которые блокируют, мы увеличили урон выносливости, получаемый при блокировании основных атак. Игроки должны будут реагировать на эти атаки действиями, вместо того, чтобы вечно блокировать и ждать, чтобы среагировать — увернуться от злобной атаки или рискнуть потерять выносливость. Напоминаем, что Spinkick уже наносит 30 единиц урона выносливости при блокировании и является отличным вариантом при попытке сломать выносливость противника. Урон выносливости при блоке был увеличен при следующих атаках.
    • Удар (2 > 10)
    • Удар (4 > 10)
    • Заряженный удар (18 > 25)
  • Чтобы сохранить роль SumoSlap как семейства с высоким уроном от выносливости перед лицом изменений Basic Strike, SumoSlap получил увеличенный урон от выносливости при блокировании.
    • SumoSlap (17 > 30)
    • Poison SumoSlap (18 > 30)
    • Супер SumoSlap (19 > 34)
    • Все нефинальные удары (1 > 2)
  • Poison Sumoslap наносил намного больше урона от Poison, чем мы рассчитывали, поэтому мы уменьшили продолжительность Poison, наносимого Poison Sumoslap. Дополнительную информацию об исправлениях, внесенных в эффект статуса «Яд», см. в разделе об исправлении ошибок.
  • Использование падающих атак на батут для увеличения высоты оказалось абсурдным. дегенеративная тактика. Команда решила проблему с подпрыгиванием дорожных знаков в исправлении вскоре после запуска. Чтобы имитировать это изменение, ограничение отскока для всех падающих атак было уменьшено до 1. Сюда входят:
    • Урон локтем
    • Яростный взрыв
    • < /ul>

      • Семейство оружия летучей мыши
      • Семейство оружия стула
      • Семейство оружия Lawn Chair
      • Семейство оружия Почтовый ящик
      • Семейство оружия Почтовый ящик
        < li>Оружие семейства мусорных баков
      • Семейство оружия планки
      • Приземление на откидную подушку любым из этих приемов поместит вас в переворот с ограничением отскока, во время которого доступны все обычные действия в воздухе.
      • Подушки для отскока по-прежнему будут давать вам абсурдные бонусы от захватов.
    • Яростные атаки воздушного оружия, которые действуют как неблокируемые атаки в стиле «Упадение локтя», были слишком мощными для низкого риска. Нам нравится то, что они привносят в оружие в игре, поэтому мы решили сделать так, чтобы оружие ломалось, даже если вы промахиваетесь этими атаками, чтобы вы не могли использовать его повторно, пока не найдете попадание.

    < ul>

  • Использование низковысотных воздушных яростных атак было слишком мало по сравнению с их наземными версиями, поэтому были внесены следующие изменения. <уль> <ли>Увеличено время восстановления при приземлении после применения Air Super Vicious Attack, когда вы находитесь близко к земле.
  • Теперь больше времени на восстановление при приземлении при приземлении после применения Air Vicious Attack на низкой высоте. достаточно на землю.
  • Ранее выполнение любого из этих действий в большинстве случаев восстанавливало в два раза быстрее, чем вдыхание того же движения на земле.
  • Теперь вы можете использовать Wall Dash, используя кнопку Dash в дополнение к кнопке Jump. Это приятное изменение качества жизни, которое может помочь предотвратить случайные прыжки от стены.
  • Теперь мы позволяем вам отменить рывок от стены и перейти к уклонению от стены. Это открывает доступ к новым техникам скоростного лазания и передвижения ценой большой выносливости.
  • Тактика, предполагающая атаку вскоре после уклонения в воздухе прямо над головами противника, оказалась слишком выгодной для атакующего. Цель Air Dodge — уклонение и передвижение, но время восстановления было настолько низким, что его можно было выбросить без раздумий и при этом поддерживать атаку. Для борьбы с этим были внесены следующие изменения.
    • Добавлено много времени для восстановления Уклонению в воздухе перед атакой с помощью Базового Яростного, Спецприема или Суперприема.
    • Вы по-прежнему можете карабкаться по стене во время это дополнительное время восстановления.
    • Вы по-прежнему можете использовать атаки падающего удара (падение локтя, удары оружием) раньше из режима уклонения в воздухе, поскольку эти действия по-прежнему сопряжены с риском.
    • Это должно сделать уклонение в воздухе таким же обязательством, как и уклонение на земле. Теперь игрокам нужно быть более внимательными к тому, когда они используют уклонение в воздухе как для уклонения, так и для мобильности.
    • Уклонение от стены и отмена уклонения в воздухе (спасение) по-прежнему могут использовать любую атаку. рано после уклонения. Любые комбинации, включающие отмену уклонения в воздухе, остаются без изменений. Попробуйте использовать Wall Dash в Wall Dodge, чтобы преследовать карабкающихся игроков.
  • Block Flip изначально был добавлен в игру, чтобы помочь вам спрыгнуть со стен зданий и схватиться за стену под вами. В то время у игрока было меньше контроля над воздухом во время обычных прыжков, и вернуться к стене было очень сложно. Как только это изменилось, Block Jump потерял свою идентичность. Чтобы попытаться найти для него новую идентичность, были внесены следующие изменения.
    • Переворот блока теперь имеет улучшенную вертикальную скорость при удерживании кнопки прыжка и может двигаться выше, чем прыжок с ускорением. Он по-прежнему может захватывать стены только перед текущей стороной лица персонажа.
    • Блок-флип теперь требует выносливости для выполнения.
    • Вы можете атаковать на ранней стадии, что делает его отличным способом догнать и атаковать игрока, который отходит от вас. Попробуйте использовать его вместо прыжков с уклонением в воздухе, когда атакуете противников высоко над вами.
    • Попробуйте использовать его в качестве прыжка в высоту, когда захват стены не нужен, или комбинируйте его с Уклонение в воздухе, чтобы получить максимально возможный прыжок (если у вас есть выносливость ).
  • В начале матча было слишком часто использовать два эпических особых приема, поэтому мы сделали книги навыков эпической редкости немного менее распространенными. Мы видим тенденцию к тому, что игроки уделяют чрезмерное внимание эпическим книгам навыков. Все другие книги редкостей очень сильны, и мы хотим призвать вас использовать их чаще.
  • Ядовитый туман (ранее называвшийся Зловонное дыхание) был самым слабым специальным приемом в игре. Чтобы повысить жизнеспособность Poison Mist, были внесены следующие изменения. <уль> <ли>Зловонное дыхание было переименовано в Ядовитый туман. Это сделано для того, чтобы ходы в одном и том же семействе всегда содержали имя семейства в своем названии, и чтобы ход больше не назывался «Плохой».
  • Теперь он оглушает противников. для последующего комбо, например, Vicious Mist.
  • Это по-прежнему блокируемый специальный удар.
  • Длительность отравления уменьшена.
  • Дальность заряженной области действия увеличена.
  • Значительно увеличена скорость передвижения во время действия полностью заряженного ядовитого тумана

<уль> <ли>Дополнительную информацию об исправлениях, внесенных в эффект статуса «Яд», см. в разделе «Исправленные ошибки».

  • Ранее зарядка Skyrocket  позволяла ему неоднократно наносить удары. . Это может привести к некоторому ошибочному поведению и некоторым непреднамеренным бесконечным комбинациям углов. При настройке Skyrocket мы заметили, что взрыв в Rocket Jump был намного меньше, чем предполагалось. В результате были внесены следующие изменения:
    • Убраны повторяющиеся удары, которые происходили при удержании заряда для «Небесной ракеты».
    • Расширен диапазон AOE при использовании «Ракетного прыжка». Он по-прежнему меньше, чем взрыв SkyRocket, но больше не является непригодно маленьким.
  • Мы увеличили значения масштабирования урона для некоторых ситуаций до уменьшен комбо-урон после оглушения, оглушения оружием, ударов по стенам и незначительного перемещения установки.
  • Семейство оружия Plank обладает мощной способностью оглушать с помощью Vicious Attack Gut Check. В дополнение к упомянутому выше дополнительному масштабированию урона, мы также значительно уменьшили урон, наносимый яростной атакой Gut Check.
  • Мы заметили, что время восстановления некоторых оружейных «Яростных атак» кажется немного низким. Хотя мы хотим, чтобы оружие было грозным и мощным, мы понимаем, что несколько корректировок помогут улучшить здоровье этой системы. С этой целью мы добавили немного больше времени на восстановление при пропущенной атаке Gut Check семейства Plank Vicious Attack и семействе Chairging Star Vicious Attack. Это должно облегчить уход или, возможно, наказание при уклонении от этих атак на ранней стадии.
  • Неуязвимость к атаке Chair Vicious (Chairging Star) была добавлена ​​до того, как система приоритетов заработала полностью, и команда просто оставила ее там. На данный момент это добавляет больше путаницы, чем что-либо еще, и не обязательно, чтобы набор движений Стула казался мощным и забавным. Это также оставляет Стулу очень мало возможностей для противодействия. В результате Chair Vicious (Chairding Star) больше не является неуязвимым, поэтому он потеряет приоритетные взаимодействия против Power Move и Super Move и вызовет столкновения с другим оружием.
  • Мы заметили, что Air Chair Vicious бьет сильнее, чем Air Chair Strike, несмотря на то, что у него есть то преимущество, что его нельзя заблокировать. В результате мы увеличили урон от удара воздушным креслом.
  • Целью дизайна для получения Счетчика суперзвезд от эмоций было то, что игрокам нужно будет использовать более длительную эмоцию с более высоким риском, чтобы получить максимальную выгоду. К сожалению, чаще всего эта функция используется игроками для многократного использования самых коротких эмоций с наименьшим риском. Чтобы вернуть эту функцию к ее первоначальным намерениям, было внесено следующее изменение.
    • Теперь существует 10-секундный кулдаун после получения счетчика суперзвезд от эмоции, прежде чем вы снова сможете получить счетчик суперзвезд от эмоции.
  • В ходе тестирования мы обнаружили, что диапазон отслеживания основных комбо-продолжений был настолько широк, что казалось, что они поворачиваются на 180 градусов и отслеживают людей, которые чувствуют, что они находятся позади атакующего. Результатом этого было то, что варианты спасения для игроков часто сводились к уклонению вперед. Для борьбы с этим было внесено следующее изменение. <уль> <ли>Уменьшена ширина диапазона отслеживания для Punch, Hammerfist, Spinkick и Backtoss, чтобы они не могли так резко поворачиваться при дуновении. То же самое было сделано для всех последующих атак оружием.
  • В результате теперь можно удерживать направление, чтобы попытаться сменить цель во время комбо, даже если другая цель нет в наличии. Если вы хотите, чтобы вы оставались на текущей цели, не нажимайте никакие направления движения, продолжая базовое комбо.
  • Мы обнаружили, что в некоторых ситуациях может быть очень трудно увидеть визуальные эффекты листьев, которые воспроизводятся, когда они прячутся в кустах. В результате визуальные эффекты листа стали шире и немного более очевидными.
  • Ранее, после срабатывания состояния «Неуязвимый удар стены» или «Неуязвимое падение», ваш противник приземлялся на их спиной, и вы все равно сможете комбо с наземной атакой, такой как падение локтя. Чтобы добавить ясности персонажу, который мигает как неуязвимый, мы хотели убедиться, что этот момент действительно будет концом комбо. Для этого были внесены следующие изменения. <уль> <ли>После приземления из состояния «Неуязвимая стена» или «Неуязвимое падение» вы теперь будете неуязвимы, находясь на спине, пока не сможете действовать.
  • Это означает, что атаки по земле после «Неуязвимой стены» Splats или Invulnerable Falls больше не гарантируются в любом случае.
  • Мы также сделали так, что атаки по земле после приземления Super Vicious Attack больше не гарантируются в любом случае, потому что это также вызывает состояние неуязвимого падения.
  • Чтобы повысить полезность Залпового Прыжка, мы сделали Залповый Прыжок и Прыжок Дельфином способными наносить удары по земле. Намерение этих атак всегда заключалось в том, что они будут работать как наземные атаки, но некоторые надоедливые ошибки не позволяли нам сделать это до сих пор. Это открыло некоторые нежелательные циклические комбинации, поэтому для борьбы с ними были внесены следующие изменения.
    • Ограничения комбо больше не сбрасываются во время уязвимой части вашего нокдауна. Вместо этого мы сбрасываем их, когда вы встаете.
    • Это изменение сочетается с перечисленными выше изменениями состояний Invulnerable Wall Splat/Invulnerable Falling, чтобы предотвратить зацикливание комбинаций.
  • Чтобы дать семейству IzunaDrop немного больше мы добавили функцию Aimable на все уровни перемещения. Держите противника в том же направлении, в котором хотите лететь!
  • Выполнение удара или удара при приземлении (базовые атаки) более 5 раз в комбо сбивает противника с ног и завершает комбо. Это избавляет от простой бесконечной комбинации режима Duo.
  • Нанесение последнего удара приемом Cyclone Family более 2 раз в комбо сбивает противника с ног и завершает комбо. Это избавляет от простого бесконечного комбо в дуэтном режиме.
  • Нанесение Vicious Blast в качестве наземной атаки теперь переводит противника в неуязвимое состояние до тех пор, пока он снова не получит контроль или не упадет. выступ. Это избавляет от простого бесконечного комбо Duo Mode.
  • Мы устранили некоторые непоследовательные действия в том, как приемы семейства Shot ведут себя с отскоками от стен, что могло привести к бесконечному комбо. Теперь все три яруса будут вести себя одинаково при ударе по противнику стеной. Чтобы решить эту проблему должным образом, мы на данный момент удалили реакцию «Отскок мяча от стены» из семейства Dive и Shot Family. «Отскок мяча от стены» вернется к этим движениям, как только у нас будет время решить некоторые проблемы.
  • Мы изменили анимацию попытки ирландского кнута (Рывок, затем Яростная атака), чтобы отличить ее от базовой яростной атаки и суперяростной атаки. Это должно быть менее запутанным, когда вы пытаетесь выполнить ирландский хлыст во время рывка сейчас, когда вы находитесь в режиме суперзвезды. Помните, что вы не можете использовать Суперяростную атаку во время рывка.
  • Ранее можно было выполнить атаку во время последних нескольких кадров восстановления Dodge Roll, прежде чем можно было снова заблокировать, переместиться или уклониться. Это могло привести к непоследовательному ощущению при попытке наказать восстановление броска уклонения. В результате мы уменьшили размер окна, которое позволяет вам атаковать во время последних нескольких кадров Dodge Roll. Это может затруднить наказание за определенные атаки после уклонения от них, особенно если вы уклоняетесь очень поздно после реакции. Если вы сделаете чтение и уклонение раньше, у вас будет больше времени на восстановление и наказание, поэтому это изменение также должно немного ослабить реактивную защиту. Мы продолжим следить за работоспособностью этого поведения и при необходимости уменьшим или удалим это окно в будущем.

Исправлены ошибки

  • Устранена проблема, препятствовавшая игроков от получения Perk XP от Poison.
  • Эффект статуса Poison наносил немного меньше урона, чем ожидалось, из-за ошибки округления, которая теперь исправлена.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой Poison Mist мог иногда Столкновение как Особый Злобный вместо Особого удара.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Воздушный Ядовитый Туман отравлял товарища по команде.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Vicious Mist вызывал более сильное оглушение, чем предполагалось, при попадании в товарища по команде.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой вы не могли забрать жилые почтовые ящики.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой воздушные версии Погружение с залпом, погружение с дельфином и погружение с полным зарядом дельфина неожиданно теряли свой импульс. Теперь они должны выглядеть гораздо лучше в качестве инструментов обхода.
  • Ударная атака деревянной доской теперь может активировать торговые автоматы и наносить удары по плотным группам игроков. Исправлена ​​ошибка, препятствовавшая правильной работе AOE.
  • Удален Red Vicious Flash из атаки Air Vicious Crate Attack. Это снаряд, а не неблокируемая атака, поэтому визуальный эффект никогда не должен был быть здесь.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой буферизация ввода, связанная с инвентарем, не работала должным образом. Вы должны иметь возможность вводить действия в инвентаре немного раньше и ставить их в очередь, чтобы они выполнялись, когда ваш персонаж будет готов, теперь более надежно.
  • Большие Качели выпускали жертв немного левее того места, куда вы целились. Это было исправлено.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой вы совершали рывок вместо уклонения в конце блокастана при вводе уклонения.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой иногда игрок пропускал окончание анимации семейства Cyclone и возвращение к передвижению.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой иногда вы могли получить неожиданный урон от падения.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой Energized VFX не появлялся, когда вы получили Энергию от бонуса «Удовлетворение».
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Bailouts после Rekt Shot стоили намного больше выносливости, чем Bailouts после Cozmo Shot.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой Rekt Shot и Cozmo Shot наносили неожиданно большой урон при падении после отскока от стены.< /li>
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой игроки могли выполнять основные действия в воздухе гораздо раньше, чем ожидалось, после Rekt Shot и Cosmo Shot.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой вы получали неверный уровень награды при приземлении на наземная цель из пушки.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой два персонажа не могли нанести один и тот же удар по одной и той же цели в течение короткого промежутка времени.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой урон от оружия не увеличивался, когда активен перк «Характер».
  • Исправлено. проблема, которая могла помешать воспроизведению визуальных эффектов при вскрытии ящика.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой персонажи игроков уходили за пределы экрана во время фазы 1 Запуска пушки.
  • Сделано несколько изменений окружающей среды. корректировки для мест, которые были слишком узкими для боя.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой VFX для приемов семейства Cyclone не отображался при более низких настройках качества.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Vicious Attacks семейства оружия Trash Can и Barrel не могли быть нацелены в направлении, в котором находится игрок. нажатие при запуске.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой анимация Ledge Vault могла терять свою скорость при выполнении во время Air Dodge.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Air Diamond Crusher неожиданно позволяла используйте Bailout на мисс.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой боты в режиме игровой площадки могли быть нокаутированы. Теперь у них должно быть бесконечное здоровье.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой игроки не могли активировать Суперрежим во время восстановления при пропуске некоторых ходов, как ожидалось. Эти приемы включают Dropkick, семейство Mist, Backtoss, семейство Tackle, Irish Whip и Air Vicious, восстановление при приземлении.
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой Superduper Kick не вызывал Splats от стены при приземлении движения очень близко к стене. .
  • Внесено множество исправлений, предотвращающих попадание игроков внутрь стен или зданий. Мы продолжим добавлять исправления для этого, если будут обнаружены другие экземпляры проблемы.
  • Исправлены десятки дополнительных проблем, которые слишком малы, чтобы их перечислять.

Огромный список грядущих изменений на Rumbleverse с обновлением 1.03 должно решить большинство проблем, с которыми сталкивались игроки. Обновление середины сезона доступно на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК. Для получения дополнительной информации о Rumbleverse и примечаниях к будущим исправлениям посетите веб-сайт игры.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий