Clair Obscur: Expedition 33 — это своего рода прорывной успех, который мгновенно делает студию заметной, но он также оказывает давление на эту же студию, заставляя ее расти, масштабироваться и повторять этот успех на гораздо более крупном поле.
Sandfall Interactive, французская команда разработчиков игры, прекрасно это понимает. Несмотря на то, что Clair Obscur продала более 3.3 миллионов экземпляров за первый месяц и собрала более 100,000 XNUMX исключительно положительных отзывов в Steam, студия не планирует разрастаться до уровня масштабного проекта уровня AAA.
Это не упрямство, как многие пытаются представить, а стратегия. С самого начала Sandfall решила работать с небольшой группой разработчиков, состоящей примерно из 30 человек, а также с привлеченными на аутсорсинг специалистами по кинематографии, музыке, локализации и анимации.
Эта гибридная модель позволяет им создавать что-то похожее на блокбастер, но при этом не работающее как таковое.
Почему Sandfall не хочет расширяться?
Во время интервью с АвтоматКреативный директор Гийом Брош и ведущий программист Том Гиллермин заявили, что руководство Sandfall открыто заявило, что текущий размер их команды соответствует играм, которые они хотят создавать.

Они считают, что привлечение большего количества людей не обязательно улучшит игры и на самом деле может ослабить сосредоточенность и единство, которые сделали Clair Obscur выдающимся.
Начав с нуля, они потратили много времени на собеседования с более чем 200 кандидатами, чтобы собрать команду опытных и преданных общим целям студии.
Некоторые из них недавно окончили вуз, а другие пришли без какого-либо опыта работы в этой области.
Их целеустремленность, приспособляемость и готовность переосмыслить привычные правила игры выделяли Clair Obscur среди других команд.
В индустрии есть привычка подталкивать небольшие студии «повышать свой уровень» после успеха — нанимать больше персонала, гнаться за более высокими бюджетами, нацеливаться на более широкую аудиторию.
К счастью, компания Sandfall понимает, в какую ловушку можно попасть, идя по этому пути.
Они уже заявили, что не видят смысла расширять команду, если только не работают над совершенно другой игрой. Текущая структура работает, и, что ещё важнее, она работает для них.
Что уготовано Сэндфоллу в будущем?
Даже несмотря на то, что издатели и фанаты теперь ждут продолжения или даже полноценной франшизы, Sandfall ничего не обещает.

Сиквел возможен, но также возможен и совершенно новый IP. Очевидно, что создатели не позволят шумихе диктовать им направление.
Они не избегают внимания, но и не позволяют ему поглотить их.
В отрасли, где разработка AAA-игр зачастую влечет за собой раздутые издержки, кризис и творческий риск, Clair Obscur стал доказательством того, что отточенные до мелочей игры по полной цене все еще могут появляться у целеустремленных команд AA.
А поскольку Unreal Engine снижает технические барьеры, вполне вероятно, что и другие студии попытаются пойти по тому же пути.
Короче говоря, Clair Obscur может выглядеть и ощущаться как гигантский проект класса ААА, но его успех построен на фундаменте класса АА: умный аутсорсинг, острое видение, и команда, которая точно знает, кем она хочет быть.
Если они продолжат в том же духе, то смогут на долгие годы изменить подход к разработке игр среднего звена.
видеоплеер
Оставайтесь с нами здесь, на Gfinityesports.com: лучший сайт для освещения событий Clair Obscur.