Иногда меньше значит больше, а иногда настолько меньше, что вам решать, что больше. Ebb Software применила эту концепцию к своему недавно выпущенному Scorn. Вдохновленный искусством Г. Р. Гигера, чей стиль наиболее ярко проявляется в фильмах Чужой, Презрение – это тревожный опыт, который проверяет вашу готовность продолжать исследовать мир. В полном одиночестве ваш единственный выбор — выжить достаточно долго, чтобы увидеть, что может предложить этот темный мир. Это не место назначения для всех, но оно точно запомнится.
Презрение К чему?

Игры, ориентированные на визуальное повествование, иногда будут просить вас сделать собственные выводы на основе того, что вы найдете. В Scorn у вас есть множество стимулов, которые подпитывают общую тайну происходящего. Когда история начинается, вы — безымянный мясистый гуманоид без кожи, который вырывается из какой-то плесени. После этого вы можете свободно передвигаться по, казалось бы, пустому объекту, полному странных приспособлений и остатков необычных организмов.
Это, как ни странно, является основным циклом игрового процесса. То, что вы ищете или даже то, что вы делаете, поначалу совершенно неизвестно. Это чистое любопытство побуждает вас продолжать исследовать и взаимодействовать со всем, что будет реагировать на ваши действия. Игра представляет собой головоломку, которую вы должны решить, если хотите все понять.
Положительная сторона биопанка

Многие названия используют эмоции и реакции, будь то положительные или отрицательные. Несмотря на то, что Scorn имеет отрицательную сторону, в игровом процессе есть и положительные стороны. Во-первых, общая эстетика. Художники проделали невероятную работу, уловив стиль и ощущение общего и конкретного дизайна Г. Р. Гигера.
Все кажется частью чего-то большего, потому что каждое место, объект и существо ощущаются как часть тела. Несмотря на то, что есть машины и какие-то роботы, всегда есть ощущение, что все живое — или, по крайней мере, когда-то было. Это создает атмосферу осторожности в отношении того, к чему вы хотите прикоснуться, поскольку все, что вы делаете, может сильно нарушить все, что находится на месте.
Это дополняет темп и тон игры. Хотя у вас есть возможность бежать, вы действительно не хотите, так как все, что вы видите, может быть важным. Даже когда вы исследуете и ищете путь вперед, в каждом месте, где вы оказываетесь, появляются новые вопросы. В результате, всякий раз, когда вы подходите к машине, вы хотите взаимодействовать с ней просто в надежде получить представление о вашей ситуации.
Никогда не бывает момента, когда вы чувствуете себя в безопасности, поэтому вам захочется продолжать двигаться, но это работает против желания по-настоящему изучить свое окружение. Этот конфликт влияет на вас как на игрока, так и на главного героя игры, что, возможно, является самой большой загадкой из всех.
Загадочный опыт
То, как головоломки и загадки объединяются, также эффективно передано. Обычно вы входите в какую-либо область и обнаруживаете, что части головоломки находятся под рукой не по порядку. Иногда вы сначала найдете конечный результат, и вам придется работать в обратном направлении. В других случаях вы будете помнить часть в середине, которая может направить вас вперед или назад для получения дополнительных ответов.
Тогда есть шанс найти начало головоломки, прежде чем задуматься, куда она приведет. Каждая головоломка выходит за рамки простого поиска решения для продвижения вперед. Они заставляют задуматься, куда вы идете и зачем. Добавьте к этому тот факт, что вы бесцельно блуждаете по неизвестному и тревожному месту, головоломки действительно являются недостающей частью всего опыта.
Изучение негатива

Вообще говоря, ничего хорошего из действия на плохие эмоции не может получиться. Презрение— сильное чувство, и игра показывает, как оно приводит к плохим вещам и неправильным решениям. Наиболее примечательным является тот факт, что почти ничего не остается делать, когда вы начинаете что-то делать. Главный герой просыпается, и у него буквально нет мотивации просыпаться. Как игрок, это может вызвать любопытство, но также и замешательство. Есть много впечатляющих декораций и сцен, но без какого-либо реального контекста они имеют ровно столько ценности, сколько вы готовы им дать.
Боевой опыт не требуется
Тогда есть элемент боя. Мир презренияудивительно бесплоден, как на открытом воздухе, так и в странных структурах, которые вы решили исследовать. Хотя все кажется живым, ничто из этого не кажется угрожающим до такой степени, что вам нужно полагаться на оружие. Во время вашего путешествия вы получите несколько видов оружия, каждое из которых имеет необычный дизайн и функции, но они непоследовательны с точки зрения использования. Некоторые из вредоносных существ, с которыми вы сталкиваетесь, не являются сверхагрессивными и по большей части являются просто препятствиями. В этом случае вам нужно будет использовать оружие только потому, что оно мешает, а не потому, что вы действительно чувствуете опасность. Общий боевой элемент кажется неуместным в игре, которая вращается вокруг головоломок и исследований.
Наконец, все это место представляет собой лабиринт, что не всегда хорошо. Стиль Гигера отличен и креативен, но в то же время очень сложен в навигации. Когда вы находитесь на улице, большая часть мира закрыта какой-то бурей, что затрудняет передвижение. Внутри структур еще хуже, так как есть несколько областей, которые страдают от слишком похожего дизайна. Просто пытаться понять, куда идти и где вы были, может быть очень сложно сориентироваться.