Превью Crimson Desert: это не мираж, это средневековый хаос Musou

Превью Crimson Desert: это не мираж, это средневековый хаос Musou0

Составьте краткое изложение этой истории. Вот краткое изложение содержания истории, основанное на фактах: Вот упрощенная версия содержания истории: Вот беззаботный взгляд на содержание истории: Исследуйте другую точку зрения: Покажите мне факты Объясните это так, будто мне 5 лет Дайте мне беззаботный пересказ

С момента своего первого показа в 2020 году Crimson Desert всегда казалась мне одной из тех игр, которые выглядят слишком хорошо, чтобы быть правдой. Вы знаете такие, No Man’s Sky, которые обещают бесконечные миры, или первоначальные трейлеры Bioshock Infinite, которые просто не отражали финальную версию игры.

Превью Crimson Desert: это не мираж, это средневековый хаос Musou1

Именно такую ​​атмосферу я получил от Crimson Desert, в основном из-за масштаба и размаха, которые были обещаны в Pearl Abyss. Плюс, глядя на результаты родственной игры Black Desert, было действительно трудно представить, что это однопользовательское предложение с открытым миром может так круто измениться и добиться безупречного успеха.

Но, фактически сев за стол и попробовав этот амбициозный и обширный открытый мир, я вынужден отрезать себе кусочек скромного пирога, поскольку эта игра предоставляет уникальный опыт открытого мира в насыщенной отрасли, не говоря уже о технической глубине и графической точности, превосходящих то, что может предложить большинство.

Конечно, игра может льстить и обманывать в некоторых моментах, судя по часовой части, которая мне понравилась, но в целом то, что мы увидели в Crimson Desert, выглядит многообещающе.

Оазис, разрушенный войной

Если есть что-то, что выделяет Crimson Desert и ради чего стоит заплатить за вход тем, кто еще не определился, так это сила визуальных эффектов и открытый мир, созданный Pearl Abyss.

Что сразу же поражает, когда вы путешествуете из одного лагеря в другой или пробираетесь через напряженное поле боя, так это то, насколько огромен и жив этот мир.

Земля раскинулась на территориях, которые можно исследовать, насколько хватает глаз. На самом деле, это было настолько впечатляюще, что я, человек, который играл в открытые миры больше, чем положено, повернулся к разработчику и спросил: «Все, что вы видите, является частью карты?». Это кажется глупым вопросом, но, возможно, он демонстрирует, насколько глубоко этот мир выглядит и ощущается захватывающим.

Сразу бросается в глаза, что игра выглядит почти безупречной, с текстурами, физикой воды и прекрасными видами, которые заставят вас остановиться и посмотреть, прежде чем снова ринуться в бой. Однако не только сама карта оставит вас в благоговении.

Видите ли, мир кажется более реактивным и живым, чем большинство. Будь то реактивная физика, которая меняет то, как башня рушится в зависимости от точки попадания выстрела катапульты, или огромное количество врагов, которые могут быть на экране одновременно, не заставляя игру зависать, есть много того, что можно откинуться назад и восхититься, когда дело доходит до Crimson Desert.

Чего я не смог различить из-за довольно управляемой демонстрации на SGF, так это того, действительно ли этот мир полон достопримечательностей и интересных мест, чтобы сделать исследование стоящим. Но если Pearl Abyss сможет гарантировать, что действие и интрига будут присутствовать на каждом шагу, то к этому дизайну мира будет очень сложно придраться, когда наступит время полного релиза.

Сложный до неприличия

Наряду с визуальными эффектами и безумной технической глубиной, игра также имеет механическую глубину, выходящую за рамки того, на что большинство игр когда-либо осмелились бы попытаться. Но, в отличие от вышеупомянутых аспектов, ориентированных на презентацию, глубина этих механик не всегда является чем-то, что вас поражает. На самом деле, я мог бы увидеть, что это может стать отправной точкой для многих игроков.

Лично мне понравилось многое из того, что игра могла предложить в плане механики, но такие события, как SGF, всегда являются событиями, которые сообщают мне в довольно инстинктивной и тревожной манере, что я выше кривой, когда дело касается игровой проницательности. Это не прогибание, просто напоминание о том, что журналистский стереотип существует не просто так.

По этой причине я смог погрузиться в сложную боевую систему игры, основанную на комбо, не упустив ни одного момента, и я смог подпрыгнуть в воздух, скользить и продвигаться, используя близлежащие стволы деревьев в стиле Just Cause. Все это было весело и полезно, но даже я был бы первым, кто признает, что без руководства по этой демоверсии я бы, скорее всего, упустил возможность разобраться во многих из этих более сложных систем.

Я беспокоюсь, что игра слишком амбициозна для собственного блага, и она оттолкнет любого фаната, который достаточно любопытен, чтобы нырнуть в это средневековое дело. Либо игра доверяет игроку, и он барахтается, либо игра тратит чрезмерно много времени на обучение систем и обучение игроков. Здесь нет компромисса, но это может быть риском, на который разработчик готов пойти.

Превью Crimson Desert: это не мираж, это средневековый хаос Musou2

Как говорится, если вы делаете что-то для всех, то на самом деле вы делаете это ни для кого, и вы не можете сравнить это с Crimson Desert. Это очень бескомпромиссно свой собственный проект, заставляющий игрока усердно работать, чтобы просто выполнять базовые задачи, такие как сбор и бросание бревен или прыжки и удары по земле.

Как и в других играх, которые я люблю, например, в Session: Skate Sim, я обнаружил, что каждая маленькая победа кажется заслуженной, но в то же время, как только я освоил определенный аспект игры, он превратился в мышечную память, позволив мне вытащить его из своего арсенала трюков по прихоти.

Я все еще вижу, как многие случайные поклонники открытого мира просто не понимают, что пытается сделать Crimson Desert, разочаровываются и возвращаются к какой-нибудь обильной маркерами карте, рельсовой вылазке Sony, но если эта игра даст вам что-то, за что можно ухватиться, то бросать игроков в глубокую часть и заставлять их плыть может быть интересной тактикой.

Мусоу Хаос

Хотя я никогда не был большим поклонником таких игр, как Dynasty Warriors или Hyrule Warriors, я всегда питал слабость к играм, использующим структуру Musou, как человек со стороны, наблюдающий за происходящим. Я сражался с тысячью Бессердечных в Hollow Bastion, так что чувство победы вопреки всему, которое приходит с этими боями, не ускользнуло от меня.

Тем не менее, когда я увидел, как Crimson Desert удалось взять эту структуру Musou и запечь ее прямо в хлебе открытого мира, я почувствовал себя обращенным человеком. Мир постоянно находится в состоянии войны, кажется, что каждый дюйм земли сражается не на жизнь, а на смерть, и у вас есть возможность применить свой боевой опыт на каждом шагу.

Бой невероятно катарсисен, он настолько доступен, что освоение одной-двух комбинаций или приемов поможет вам выжить в стычке, но только овладение всем арсеналом поможет вам изменить ход войны.

Конечно, даже в демонстрационной версии, где я метался, избегая большинства столкновений, чтобы сделать как можно больше, было такое ощущение, что эта постоянная обстановка на поле боя, раздираемая войной, может удлинять прохождение, и не обязательно в лучшую сторону, поскольку многие бои больше похожи на раздражающие случайные столкновения в JRPG, от которых хочется немедленно убежать, а не на затягивающие и увлекательные схватки.

Это баланс, который игре придется отточить, чтобы она подходила всем стилям игры, но как бы вы ее ни представляли, нельзя отрицать, что она уникальна и весьма впечатляюща.

Закрытие Комментарии

Crimson Desert в ее нынешнем виде — это что-то невероятно амбициозное и совершенно захватывающее, но также что-то, что кажется настолько чуждым, настолько сложным и настолько загруженным на экране, что трудно по-настоящему установить, является ли это пригвожденной игрой года или чем-то, что оттолкнет ту самую аудиторию, к которой она пытается обратиться. Технически, вы не можете винить игру, так как это одна из немногих игр в эту современную эпоху, которая, кажется, полна решимости превзойти остальных и достичь этого ярлыка «следующего поколения». Но она часто кажется слишком сложной для своего же блага, и как будто она пытается быть настолько захватывающей в каждом аспекте названия, что это почти выбивает вас из опыта. Тем не менее, я отошел от этой и думал о ней ежедневно с тех пор, так что, возможно, это показатель того, что, несмотря на все недостатки, эта игра привлечет внимание, к лучшему или к худшему.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий