Неважно, сколько раз я это смотрю, когда «Отважный оруженосец Джот» спрыгивает со страницы сборника рассказов в реальный мир, это всегда поражает меня. Это одна из тех вещей, которая настолько привлекательна и мгновенно узнаваема, что трудно поверить, что никто другой не делал этого раньше. Если бы это была просто смесь классических 2D-приключений Zelda и 3D-платформера Mario, это был бы хит, но умные способы, которыми эти два мира перекрываются и взаимодействуют друг с другом, делают The Plucky Squire таким особенным.
Мне удалось сыграть около 30 минут в The Plucky Squire на недавнем мероприятии Summer Game Fest, и это было все, на что я надеялся. Мир сборников рассказов — это яркая игровая площадка с нарисованной от руки эстетикой, которая вызывает у меня ностальгию по книжкам с картинками моего детства, таким как «Капитан Трусы» Дэва Пилки и «Тупые кролики». Поклонники покемонов будут знакомы с сорежиссером The Plucky Squire Джеймсом Тернером, который в течение 20 лет работал дизайнером персонажей и арт-директором в различных играх про покемонов (включая Sword & Shield). Таким образом, эстетика не только вызывает ностальгию по детству, но и создана вручную художником, который помог сформировать многие моменты нашего детства.
Сегменты сборника рассказов, которые, по словам Тернера, составляют около 70 процентов игры, представляют собой классические 2D-материалы Zelda. Размахивать (и бросать) мечи во врагов, уклоняться от атак, открывать сундуки с сокровищами и решать простые головоломки, связанные с окружающей средой, было великолепно, а исследовать красочный мир, даже без какого-либо контекста, доставляло удовольствие. Вход в новый ‘экран’ книга перевернется на новую страницу, и я мог бы использовать значки звездочек на земле, чтобы ненадолго спрыгнуть со страницы и снова приземлиться на более высокую платформу. Простые и распространенные сюжеты 2D-приключений, но умело переосмысленные, чтобы соответствовать темам и стилю игры.
В конце концов я подошел к блокпосту — стена быстро движущихся лезвий — и пришло время выпрыгнуть из книги и поискать другой путь. Из предыдущих трейлеров игрового процесса я видел, как Джот иногда может покинуть книгу и прыгнуть обратно в нее где-нибудь в другом месте, чтобы обойти препятствия, или даже наклонить страницы книги, чтобы заставить объекты на странице двигаться, но в этом случае я мне пришлось исследовать 3D-мир, чтобы найти новый предмет, который позволил бы мне преодолеть препятствие. Выйдя из книги, я прыгнул на поверхность кружки и встретил маленький ракетный корабль, который пообещал мне помочь, если я найду три разобранные части его отца-ракетного корабля. Затем я оказался на довольно большом трехмерном уровне, где я мог свободно исследовать его и находить недостающие части в любом порядке.
Лазание по реальному миру очень похоже на «Историю игрушек». Предметы повседневного обихода, такие как линейки и игральные карты, становятся мостами и пандусами, а в потайных углах можно найти множество коллекционных секретов. На этом конкретном уровне есть реактивный ранец, который позволяет вам набирать дополнительную высоту и расстояние при прыжках, а также упор на вертикальность, из-за которого масштабирование настольного мусора напоминает восхождение на гору. Иногда мне приходилось возвращаться в 2D-пространства, чтобы прогрессировать — механика, заимствованная из «Связи между мирами» (Тернер говорит, что Зельда и, в частности, ALBW оказали большое влияние на «Отважного оруженосца»).
Эта часть уровня завершилась мини-игрой в стиле Resogun, в которой Джот превращается в мускулистого героя боевиков с реактивным ранцем и летает по круговой плоскости кофейной чашки, стреляя в инопланетян и спасая астронавтов. На каждом уровне The Pucky Squire будет представлена уникальная мини-игра, подобной этой, которую больше нигде в игре не найти. Это продолжалось слишком долго, но мне, как фанату Resogun, очень понравился аркадный обход.
После ремонта ракеты я был вознагражден маркой, которую я мог использовать для штамповки механизма, приводящего в движение движущиеся бритвы из книги. Рискуя сделать слишком много сравнений с другими играми, я не мог не вспомнить о «вещах» Paper Mario: Stick Star, механике, которая позволяет Paper Mario использовать 3D-моделированные объекты реального мира для решения головоломок. . Plucky Squire заимствует множество идей из множества отличных игр (и Sticker Star), но никогда не выглядит производным или ленивым. Это меньше имитации и больше эволюции, и синтез такого количества игр Nintendo в одну целостную игру одновременно удивителен и бесконечно впечатляет.
Есть некоторые опасения, что новизна «Отважного оруженосца» со временем исчезнет. Это игра, которой придется изобретать себя заново, добавляя новые темы и механику на каждом уровне. Но все, что я видел до сих пор, наполнено творчеством, и я надеюсь, что каждый уровень будет таким же умным и изобретательным, как тот, в который я играл. Помимо этого, Astro Bot и Billie Bust Up, поклонникам 3D-платформеров есть чего ожидать в этом году.