Pokemon должны начать масштабирование уровней в своих видеоиграх

Излишне говорить, что это официально. Pokemon пересекла барьеры и полностью вошла в свою эру открытого мира. Больше никаких невидимых стен и раздражающих преград HM. Больше никаких линейных переходов от пещеры к спортзалу.

Pokemon Легенды: Арсеус проложил путь к средним открытым зонам и Pokemon Скарлет и Вайолет полностью прорвали потолок. Теперь вы можете мчаться по дикой местности Палдеана на своем легендарном мотодраконе с трамплина.

Вы можете бросить вызов Gym Leaders в любом порядке. Вы можете наткнуться на леденящие душу горы или пустынные тундры, заполненные закопанными башнями, когда вам захочется. И все же, что-то не так. Мир может быть открытым, но опыт — нет.

Виновник? Нет. масштабирование уровня.

Что такое масштабирование уровней?

Масштабирование уровня — это механика, при которой уровни врагов изменяются в зависимости от вашего текущего уровня или прогресса., делая каждое сражение идеальным, независимо от того, куда вы идете или когда вы туда прибываете.

До этой новой амбиции открытого мира, покемона Обаяние жило в том, чтобы быть совершенно простым. Вы шли с Маршрута 1 на Маршрут 2, снимали Лидера Спортзала, затем двигались в следующий город.

Конечно, были милые маленькие обходные пути, такие как Зона Сафари или несколько боковых пещер, заполненных сильными тренерами, но путь к становлению Pokemon Чемпион был в основном прямым выстрелом. Это сработало, потому что все было масштабируемый по уровню соответственно.

Дикий Pokemon, Gym Leaders, битвы соперников, каждый был размещен с точностью, чтобы соответствовать вашему ожидаемому уровню на этом этапе путешествия. Эта последовательность давала игрокам хорошее чувство прогресса. Ваш Pokemon чувствовали себя сильнее не только потому, что повышали свой уровень, но и потому, что игра была сбалансирована вокруг этого.

Но теперь та же самая система с фиксированным уровнем ощущается как тяжелый тюремный шар, привязанный к ногам вашего покемона Мечта об открытом мире. Технически вы можете пойти куда хотите, но так ли это ощущается на самом деле?

Пройди несколько шагов и получи удар от сильнейшего Pokemon. Прогуляйтесь на юг и легко опрокиньте низкоуровневых тренеров. Иллюзия свободы рушится в тот момент, когда вы понимаете, что все еще есть оптимальный маршрут или «правильный» порядок.

Все еще есть тайная рука, направляющая ваше путешествие на основе произвольного дизайна уровней. Дикий мир теряет свою дикость, когда он все еще работает на жесткой кривой мощности.

Представьте себе, вы глубоко погружены в исследование, пытаетесь насладиться несовершенными пейзажами Pokemon Скарлет и Вайолет, и вы вступаете в битву тренеров. Вы бросаете своего Спригатито 14-го уровня с высоко поднятой головой, только для того, чтобы тренер противника выбросил Цетитана 55-го уровня. Ваша челюсть отвисает. Вы моргаете. Вы теряете сознание.

С другой стороны, представьте, что вы подъезжаете к мастеру класса искусств, Брассиусу, со своей командой 50-го уровня. Pokemon, только чтобы увидеть, как его туз, Терасталлизированный Судовудо, рушится на 17-м уровне.

Либо это чистая ярость и отказ, либо чистое разочарование. Pokemon основан на интенсивной драме хорошей битвы, а фиксированные уровни в открытом мире сведут на нет погружение.

Это несоответствие уровней не только портит сложность, но и веселье. Да, технически вы можете пойти куда угодно, но это не значит, что вам понравится быть где угодно. Это становится меньше любопытством и больше осторожностью.

Вы не исследуете. Вы движетесь по минному полю потенциального перепрокачки или жестокого недопрокачки. Это не открытый мир. Это открытый риск или открытая скука.

В итоге, Pokemon Игроки осознают грустную правду. Открытый мир — это всего лишь фасад. Вы упретесь в стену, либо потому, что враги слишком сильны, либо потому, что они смехотворно слабы. Затем вам придется вернуться и найти «правильную» следующую область, которая соответствует вашему текущему уровню силы.

Это становится игрой в сопоставление чисел вместо того, чтобы принимать приключения. Исследование перестает быть вознаграждением и становится стратегическим расчетом.

В каких играх масштабирование уровней реализовано правильно?

Тем временем другие ролевые игры взломали этот код. Elder Scrolls V: Skyrim позволяет вам бродить по его огромному миру, не беспокоясь о том, что вы натолкнетесь на верную погибель (ну, если только вы не охотитесь на драконов в нижнем белье). Враги растут вместе с вами, что означает, что даже ранние зоны остаются гостеприимными позже.

The Witcher 3 сочетает в себе статическое и динамическое масштабирование, где некоторые монстры остаются сильными, другие растут вместе с вами, но мир достаточно подстраивается, чтобы все оставалось сложным и захватывающим.

Эти системы делают исследование увлекательным и по-настоящему честным.

Должны ли покемоны иметь масштабирование уровней?

Да, потому что это наконец-то заставило бы открытые миры ощущаться открытыми. Если ваш Pokemon команда чувствовала себя правильно подобранной, куда бы вы ни пошли, возможности были бы поистине безграничны.

Хотите сначала пройти Psychic Gym? Вперед. Хотите сразу направиться к Ice Titan? Почему бы и нет? Нет необходимости угадывать каждое направление на карте. Вы просто пойдете и доверитесь игре, чтобы сделать этот опыт стоящим. В этом и заключается магия масштабирование уровня. Он не просто уравнивает врагов. Он уравнивает обещанный опыт.

Есть много способов реализовать это. Самый простой? Масштабировать все дико Pokemon и тренировочные бои динамически на основе среднего уровня вашей команды.

В качестве альтернативы, возьмите страницу из Tears of the Kingdom и постепенно увеличивайте силу противника по мере выполнения большего количества задач. Хотите более осуществимое решение? Заблокируйте масштабирование только для основных сюжетных ходов, таких как Gym Battles и Titan fighting.

Каждый спортзал может использовать набор уровней и Pokemon которые подстраиваются под порядок, в котором вы их бросаете. Например, Брассиус все еще может лидировать с Судовудо, но это может быть 15-й уровень, если он ваш первый спортзал, или 50-й уровень, если он ваш последний. Таким образом, путь остается гибким, а вызов остается реальным.

Заглядывая вперед, кажется, что это не составит никакого труда. Pokemon Legends: ZA уже на горизонте, а Generation 10 тоже не за горами. Пришло время Game Freak перестать притворяться, что их игры с открытым миром действительно открыты, и начать разрабатывать механику, которая делает их таковыми.

Масштабирование уровня не просто подстройка, а философский сдвиг. Что путешествие каждого тренера одинаково эпично, независимо от выбранного пути. Пора нам перестать следовать железнодорожным путям и наконец позволить нашему приключению разворачиваться на наших собственных условиях и в наших временных рамках.

Мы увидели потенциал и недостатки. Теперь пришло время для Pokemon видеоигры эволюционируют. Не во что-то новое, а в то, чем оно всегда могло быть, а именно в настоящую RPG с открытым миром, где свобода — не просто обещание, а гарантия.

видеоплеер

Давайте сражаться так, как мы хотим, исследовать так, как мы хотим, и расти так, как мы хотим. Масштабирование уровня может быть недостающей частью, и если все сделать правильно, это может сделать следующее поколение Pokemon не просто лучше, а легендарнее.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий