
Поиск тегов “roguelite” или “рогалик” в Steam будут чистые страницы на страницах игр. Каждый из них имеет разные темы, игровой процесс, бой, механику… Но все они объединены этим жанром. Рогелиты — один из самых популярных игровых жанров, особенно для инди-разработчиков. Почему это могло быть? Наверняка есть более простые и менее сложные игры, не так ли? Ну, возможно, это потому, что у рогаликов есть масса преимуществ, которыми можно воспользоваться.
Почему независимые разработчики любят рогалики?
Прежде чем мы начнем, мы должны определить, что такое “Roguelite” является. В этих играх вы, игрок, выполняете одиночный квест или «бегаете». Если ваш персонаж умирает во время забега или вы проваливаете событие, достаточно важное для завершения забега, вы начинаете с самого начала. Со временем, выполняя все больше и больше заданий, вы будете открывать больше вещей, которые помогут вам в вашем приключении.
Steam — не единственное место, где можно найти разбросанные roguelike-игры, но это, вероятно, лучшее место для поиска. Есть так много изобретательных и уникальных игр, которые следуют аналогичной формуле! Итак, по каким причинам независимые разработчики создают такие игры?
Легко ли их делать?
В зависимости от игры их может быть довольно легко создать. Поскольку большинство рогаликов используют процедурную генерацию (создание определенных плиток и комнат, а затем случайное объединение комнат), разработчики могут делать массовые и разнообразные прогоны, не создавая бесконечное количество уровней. Это позволяет игрокам получать разный опыт при каждом прохождении, не требуя слишком больших усилий от дизайнеров уровней и разработчиков.
Означает ли это, что для создания этих карт требуется мало усилий? Точно нет. На самом деле, многие из этих карт и плиток требуют большой самоотверженности и внимания при создании. Эти плитки постоянно обновляются, чтобы увеличить срок службы игры и исправить ошибки или плохой игровой процесс, которые могут возникнуть.
Рогелитам также, как правило, требуется меньше уровней в целом, чтобы быть эффективным. Аид, например, имеет только четыре мира для исследования игроком, обычно около 40-50 комнат. По большому счету, это не так уж и много. И вместо этого художники могут сосредоточиться на том, чтобы сделать уровни ада отличными и прекрасными, а не беспокоиться о продолжительности игры.
При этом многим из этих игр приходится беспокоиться о построении (и балансировке) невероятного количества путей обновления. Иногда это может привести к тому, что roguelike со временем потеряет сложность, поскольку игрок постоянно набирает силу. Убедиться, что у игроков всегда есть уникально сложный опыт, может быть невероятно сложно. Надлежащее игровое тестирование имеет решающее значение, и не все игровые студии могут позволить себе иметь нескольких тестировщиков. Это, безусловно, самая сложная часть создания roguelike, особенно если вы хотите сделать сложную, но честную игру.
Однако в целом, поскольку разработчики могут сосредоточить свои усилия на определенной группе уровней, это, как правило, немного проще, чем в традиционных играх. Просто в полной рабочей нагрузке, а не в создании качественной игры.
Дизайн персонажей Roguelite

Главный персонаж roguelite может решить судьбу игры или сломать ее. Эти персонажи варьируются от крайне глупых (например, Реднек в Бессмертный деревенщина) до невероятно привлекательных (Загрей в Аиде).
Персонаж, как правило, является тем, от чего зависит история roguelike… Что может сделать некоторые истории немного общими. Сюжет редко является важной частью рогаликов, но некоторые игры могут сделать действительно захватывающую историю из игрового процесса. Нойта, например, имеет небольшую историю, рассказанную игроку. Вместо этого требуется несколько прогонов и интерпретация игрока, чтобы сделать из этого историю. Некоторых игроков такой стиль повествования может очень заинтересовать. Для других… ну, в большинстве roguelike просто нет очень глубокого сюжета.
Враги… Враги в рогаликах могут быть немного случайными. Боссы, как правило, действительно уникальны, чтобы поддерживать интерес игроков к битвам с ними. В The Binding of Isaac есть куча действительно странных врагов, но боссы находятся на другом уровне. Вы не склонны забывать этих боссов, потому что они являются важной частью (большинства) рогаликов.
Циклы развития

Как описано выше, самая важная часть roguelike заключается в том, что развитие происходит медленно, но верно. По мере роста мастерства игрока он должен получать все больше и больше потенциальных товаров. Это может варьироваться от Risk of Rain 2, где игроки получают достижения, открывающие больше предметов, до Rogue Legacy, где игроки со временем покупают небольшие улучшения.
Независимо от того, как roguelite дает игрокам больше возможностей, они должны быть осторожны с темпом. Темп имеет решающее значение для поддержания интереса игроков. Если roguelike дает награды слишком быстро, то игрок может постоянно проходить его, и это может наскучить. Если он слишком медленный, то это может разочаровать некоторых игроков своим прогрессом (либо из-за отсутствия навыков, либо из-за утомительного получения наград). Таким образом, большинство рогаликов должны найти золотую середину между этими двумя крайностями и удовлетворить своих игроков’ требования.
При этом большинство рогаликов делают упор на сложность выше всего остального. Или, по крайней мере, сложность — важная тема для большинства этих игр. Эти мошенники цепляются за врожденное желание игрока «обыграть». игру, а значит, проигрыш — это еще один шаг к победе. Рогелиты вкладывают в эту тенденцию тоннупутем награждения проигравших игроков дополнительными предметами, улучшениями или расходными материалами. Это поддерживает цикл; игрок становится все ближе и ближе к следующей вехе, и игра все больше и больше помогает ему достичь этой вехи.
У большинства игроков есть какой-то способ победить, из-за этого прогресс. Даже если вы не безупречны в игровом процессе, есть надежда, что вы сможете собрать ресурсы, чтобы победить в игре, используя статистику, а не полагаясь на мастерство.
Не все игры могут соответствовать требованиям. все игроки’ набор навыков, к сожалению. Жанр roguelike имеет тенденцию быть беспощадным из-за смертельных забегов. Некоторые игры, такие как Hades, предлагает способ немного снизить сложность, чтобы немного помочь игрокам.
Выводы
Итак, почему разработчики так любят создавать рогалики? На мой взгляд, есть три основные причины:
- Меньше времени на разработку уровней, больше времени на полировку
- Сюжету уделяется меньше внимания, поэтому игровой процесс легче дорабатывать (хотя некоторые студии пользуются возможностью использовать формулу и экспериментировать с повествованием!)
- Цикл прогрессии в roguelike вызывает привыкание, и с его помощью легко удерживать игроков
Говорить, что это единственные причины, по которым разработчик игр может заниматься roguelite, смешно, но именно по этим причинам, я думаю, roguelike сейчас так популярны. Что вы думаете?
Ознакомьтесь с другими нашими оригинальными статьями из Guide Fall здесь!
- Почему формула Dark Souls работает
- Super Meat Мальчик навсегда Обзор | Такое долгое время
- Пять новых глав Dead by Daylight, которые разработчики должны добавить