Почему формула сюжетного режима NetherRealm нуждается в улучшении

  • Основной предмет: NetherRealm Studios / Сюжетные режимы файтингов (общий анализ)
  • Ключевое обновление: Компания NRS произвела революцию в жанре, создав кинематографические главы в… Mortal Kombat 9Теперь формула требует большей самостоятельности от игроков и интегрированных обучающих материалов по механике игры, чтобы удержать казуальных игроков.
  • Статус: Подтверждено (Редакционный анализ)
  • Последняя проверка: 20 января 2026
  • Быстрый ответ: NRS установила кинематографический стандарт, но будущие сюжетные режимы должны интегрировать разветвлённые повествования и базовые обучающие элементы, такие как контроль дистанции и наказания за ошибки, чтобы преодолеть разрыв между казуальными и соревновательными режимами.

Файтинг истории В игровой индустрии к ним сложилась неоднозначная репутация. С одной стороны, их воспринимают как эпические истории, разворачивающиеся через впечатляющие сражения, а с другой — просто как нелепые игры.

Я говорю о персонажах, которые каким-то образом всегда находят способ вернуться к жизни, даже после того, как их трижды сбросили в вулкан! И в этом часть очарования. Файтинг истории Они не относятся к себе слишком серьезно, поэтому важно дополнять их презентацией. К счастью, еще в 2011 году… NetherRealm Studios Они откликнулись и предоставили нам именно то, о чем мы просили.

Перед судьбоносным релизом Mortal Kombat 9, файтинг сюжетные режимы Это были не более чем улучшенные аркадные режимы, усеянные мини-боссами и короткими кат-сценами с участием персонажей, перемежающиеся невероятно сложными боссами. Или же делать то, что… Tekken Они сделали это и ввели отдельный режим сценария, охватывающий каноническую историю, что, на мой взгляд, вызывает тихое и смутное восхищение. Некоторые другие игры даже обратились к другим жанрам просто для того, чтобы донести до игроков… файтингов Сюжет стал лучше, но это в итоге оттолкнуло аудиторию, которая пришла исключительно ради… файтингПотребовалось много проб и ошибок, но в конце концов… NetherRealm приземлился бы на что-нибудь очень опасное.

Почему формула сюжетного режима NetherRealm нуждается в улучшении

Кредит: NetherRealm Studios

Mortal Kombat 9 Он вышел ещё в апреле 2011 года, и я считаю, что он произвёл революцию в том, как… истории файтингов Это нужно прочувствовать. В игре по-прежнему есть аркадный режим с индивидуальными сюжетными концовками для каждого персонажа, продолжая давнюю традицию мини-боссов, сложных боссов и концовок. Но затем мы перешли к сюжетной кампании, которая не изменила основной игровой процесс. Mortal KombatНас не внезапно погрузили в игру в стиле Streets of Rage, а вместо этого предложили более структурированный сюжетный режим.

Вместо того чтобы выбирать одного персонажа для прохождения сюжета, вам предоставлялся определенный персонаж, за которого нужно было играть на протяжении текущей сюжетной линии. Этот выбор открыл путь для множества возможностей. файтинг Выразительность персонажей (что мне лично очень нравится) и добавила больше структуры сюжету! Игра также отлично знакомит вас с разными персонажами, заставляя вас играть за определенного персонажа ради сюжета, чтобы игрок мог немного оценить все, что может предложить игра. С момента выхода Mortal Kombat 9, NRS игры и даже Tekken применили тот же подход к файтинг сюжетные режимыпризнавая, что это, возможно, лучший способ представления историй в будущем.

Я бы сказал, что они определённо могли бы сделать лучше.

Почему формула сюжетного режима NetherRealm нуждается в улучшении

Кредит: NetherRealm Studios

Одна из вещей, которую я бы очень хотел увидеть в игре, — это возможность выбора стороны, на которой следует сражаться. В игре есть такой эпизод. Tekken 8’s История, в которой вам предоставляется возможность активно участвовать в турнире «Король Железного Кулака». В ней есть интерактивная турнирная сетка, показывающая поединки персонажей, позволяющая игрокам выбирать, какого персонажа они хотят выбрать для конкретного боя. Хотя это решение незначительно для общей сюжетной линии, часть меня хотела бы, чтобы это было не так. Представьте себе… файтинг где вы можете пройти две стороны истории, активно влияя на её развитие и концовку в зависимости от того, какой стороне вы отдадите предпочтение.

Я считаю, что предоставление игрокам таких возможностей в сюжетном режиме значительно повысит реиграбельность даже для казуальных игроков! Кроме того, возможность выбора персонажа позволила бы другим персонажам из списка получить столь необходимую возможность проявить себя. А вот что мне абсолютно не понравилось в NRS Суть игры заключалась в том, что, если я выбирал в качестве основного персонажа антагониста, существовала вероятность, что он появится в сюжете игры лишь как пушечное мясо для храбрых героев. Затем, если возникали какие-либо сюжетные моменты, специфичные для конкретного персонажа, игра могла просто вернуть вас к главному герою, когда это было необходимо. 

Почему формула сюжетного режима NetherRealm нуждается в улучшении

Кредит: NetherRealm Studios

Но, с другой стороны, оформление — не единственное, что имеет значение. файтинг сюжетные режимы хороши для чего. Конечно, можно сосредоточиться на сюжете и индивидуальном изображении персонажей, но зачем оставлять это на грани величия? В основном для казуальных игроков. файтинг игроки запускают новый файтингПройти сюжетный режим, сыграть несколько онлайн-матчей и на этом остановиться. Никто из них особо не утруждает себя изучением игры, за исключением нескольких крутых комбинаций и ударов! Именно этот замкнутый круг приводит к тому, что игроки в конечном итоге бросают игру, либо потому что их разгромили в рейтинге, либо просто потому что они потеряли интерес.

Чтобы это исправить, я считаю, что файтинг сюжетные режимы Следует приложить усилия, чтобы действительно научить игроков играть в игру. Когда я проходил большую часть игры, файтинг сюжетные режимы , такие как Tekken, несправедливость или Mortal KombatОни учат вас только управлению и ничему больше! Сравните это с Режим «Мировой тур» в Street Fighterгде игрокам предоставляются элементы управления и конкретные ситуации для их использования. Такие понятия, как использование противовоздушной обороны и контроль дистанции, должны преподаваться каждому игроку, берущему в руки контроллер! Потому что если вы этого не делаете, это лишь показывает, насколько мало вы верите в свою собственную игру.

видеоплеер

Это не значит, что эти игры не способны заложить эти основы. Я вижу это в мелочах, например, в том, как Tekken-х В более поздних играх боссы в сюжетном режиме требуют умения вовремя наносить удары, наказывать противника и уклоняться. Я всего лишь прошу, чтобы такой же подход применялся ко всему остальному. Дайте нам что-нибудь ещё, с чем можно работать! 

Чтобы увидеть больше подобных вещей, оставайтесь с нами здесь Gfinityesports.com, лучший сайт с обзорами игр и мнениями.

Валентин Павлов/ автор статьи
Страсть Влентина к играм началась с Resident Evil, и с тех пор он не переставал играть в хоррор-игры. Пишет экспертные руководства для самых сложных игр и обзоры для самых громких релизов. Является магистром журналистики и имеет степень бакалавра лингвистики. Любимые игры: GTA 5, Silent Hill 2, Call of Duty: Modern Warfare 2, Heavy Rain, Metro 2033 и другие.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий